【游戏世界】为什么育碧不学塞尔达做个真正的开放世界?

因为没钱 , 有些朋友可能理解错了我这个没钱指的意思了 。 我并不是指的说整个育碧没钱 , 当然育碧跟诸如T2暴雪之类的比起来当然是没钱的 , 要有钱还会被VVD搞吗?
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我指的没钱是没有办法以天量资金去堆一个作品 , 所谓的真正的开放世界 , 什么叫真正的开放?我理解的开放分几个层面 。
第一层 , 行动开放 。 哪儿都能去 。 育碧做的很好了 。 但是带来了一个问题 , 曾经freerunning是作为解密游戏的一部分 , 现在没有了 。
第二层 , 互动开放 , 育碧暂时做的很原始 , 现在比较熟悉的是射箭点火 , 或者起源里毒尸飞马之类的 , 玩法比较功利单一 。 塞尔达表现的更好的是它那个化学系统 , 本质上是可交互物品的互动 , 同时对玩法上有正面增益 。
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第三层 , 剧情开放 , 这个育碧真的不行 , 这意味着大量的选择支 , 大量的前后剧情互相关联影响 。 这个对任务网和剧情逻辑是非常大的压力 , 育碧很欠缺这方面的能力 。 奥德赛和狗2证明了能把短单元剧的分支做的很棒(比如奥德赛那个剧场救人 , 根据不同选择可以全家都救下 , 救男 , 救女 , 全死光 。 囊括无对话直接埋伏战斗 , 对话分支等) , 但是长剧情的前后稀烂 。 当然这更多是能力和人工量平衡的问题 。
不知道各位之前看到过一个育碧访谈没有 , 提到了目前对于任务支 , 对话场景分支的模块化的开发 , 我当时一想 , 坏了 。
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这样的话 , 短时间内就算能做出合理且丰富逻辑完整的任务链 , 表现方式也会陷于站桩对话 , 这两年被电影化叙事惯坏了的玩家们必然再接下来的时间里更反感这种方式 , 更加深流水线产品的认知 。
奥德赛表现最好的片段 , 恰恰是布达西拉斯出场那里 。 育碧在R6之前 , 是没有一个稳定现金奶牛 , 没有足够底蕴金钱储备的游戏公司 。
到现在也就是个二线水准前面描述的有歧义 , 虽然一年到头好几部3a , 但作为实力不够又要刷存在感的方法 , 当然是大幅度复用 , 然后裹上不同的皮囊 。 这是目前为止最好的选择了 。
它在全球狂开工作室的原因基本上肉眼可见的就一个 。 带动当地就业 , 获取税收优惠 , 降低内部开发人力成本 。
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工作室群协同开发基本就是主工作室搞引擎模块剧情之类的核心结构 , 外部工作室搞诸如模型之类的低人工成本内包 。 这个这两年应该都看得出来的 。
简而言之 , 穷 , 没钱 。 你没钱还有底气玩赌身家的?那当然是勒紧裤腰带避免被人卡脖子 , 所以放弃买别人引擎自己狂做 。 以前很多游戏都是用别家引擎的 。
然后疯狂复用 , 被市场证明可行的设计就一点到面全家桶 。 哪次哪个设计不行 , 马上缩回来拿掉 。
小富则安心态嘛 。
现在已经不是十年前那个你搞出一个新玩法就能让人惊呼的年代了 。 现在的要求是你画面要好玩法独特剧情深刻配乐抓心有时候还要对电波 。
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那凭什么十年前卖60刀现在也只能卖60刀?就是穷 。 他穷 , 我也穷 。 大家都穷 , 现在已经有点陷入困境了 。 所以现在所有都搞gaas搞内购 。 细水长流
现在要说玩法互相借鉴 , 谁还不是个缝合怪了?人员圈子重合互相流动也好 , 玩法这东西不算专利也罢 , 大家都是为了基于现实的利润来考量的 。 游戏是第九艺术没毛病 , 但这毕竟是个商品啊 。
活不下去 , 枉谈艺术 。 批评育碧的游戏 , 公式化开放这个东西短期内是看不到任何改变的可能的 。 只是某些模块子系统会一代代迭代优化 , 其实改动是非常大的 。 但是迭代优化这个东西问题就是不可能让游戏有翻天覆地的观感变化 , 这种滚动式更新就会让人觉得感官非常类似 , 其实隔一两代看 , 基本完全是两个游戏 。
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我大哥育碧最需要批评的 , 从来就不是这些技术层面的东西 , 而是叙事能力 。
曾经有着非常好的剧情张力 , 现在只剩下了对其他成功游戏短单元剧结构的照本宣科 , 长剧情结构上叙事能力真实收不住 。