【游戏迷】《TFM:先民》抢先评测:愿望单里躺了三年,但还得再等等

很好 , 也很不好 , 只能说期盼有点落空了
我对于《TFM:先民》的第一印象 , 其实相当好 。
经典的西方幻想式古旧画风、2D平面画面表现、"环世界like"的居民管理与AI行动 , 以及城市建设玩法等等 , 这些会让沙盒城建类游戏以及策略类游戏爱好者们兴奋不已的元素 , 全都交融在同一款作品中——这足以让不少"策略脑"和"城建脑"的多巴胺疯狂分泌 , 肾上腺素躁动不安 。
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大多数拥有城市建设元素的游戏 , 常常会用生产和需求这两种要素 , 控制玩家的发展进程 。 游戏设计者会让城市或者国家的"领导者们" , 逐步满足居民的需求 , 进而分级解锁更多、更好的生产建筑与服务业建筑 。 这类设计在不少老牌城建游戏IP——例如"纪元"系列中 , 都算得上是中流砥柱一般的存在 。
但《TFM:先民》则完全不同 。 作为将游戏背景设立在人类诞生之初 , 天地初开、神魔乱舞的幻想时代 , 引发产业变革的并非是需求 , 而是人类这一族群所实质拥有的技术 。 由此 , 如果玩家想要攀登"科技树" , 解锁更多设施甚至是农业、畜牧业等在不少城建游戏中极为基础的技术 , 都需要拥有特定职业偏好 , 或者用《TFM:先民》的术语来说——特定"热情趋势"的部落民 。
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这种五等分的道路分化 , 同样也被践行在游戏内所有的部落民活动、建筑和行为上 。 每当玩家决定了特定部落民的道路 , 这些小人便会优先践行相同颜色和道路的活动 , 并在工作进程中磨砺自己 , 获得成长 。 《TFM:先民》会把这些成长具现为"路径点" 。 每积攒一百点路径点 , 玩家便可以为部落民选择特质 , 或者精进职业道路 。
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同时 , 本作中所有的生产和发展技术 , 建立在部落民职业的基础之上 。 也就是说 , 如果玩家没有部落民践行"石匠"的道路 , 那么石器以及后续的科技与建筑物 , 都无法使用 。 本质上 , 《TFM:先民》将城市建设和技术发展 , 这两大策略游戏的核心循环 , 深度捆绑在部落民人物升级系统之上 。
而每一位初始部落民又会拥有自己的天生偏好和第二偏好 , 以及设计者为他们准备的随机特质 。 玩家需要妥善安排部落民的道路 , 通过组合这些小人的技能和职业 , 解锁各式建筑与生产方式 。 同时 , 部落民的每一次"路径选择" , 又会为玩家的发展规划带来严格考验——是发展个人还是发展部落 , 玩家都需要做出取舍 。
这样的设计 , 可以说是一次革新 。 它不仅仅完美贴合了游戏的背景设定——游荡在原野 , 挣扎求生并逐步发展的"最古人类" 。 更重要的是 , 它打破了"增加研究员 , 爬科技树"和"满足需求 , 解锁新需求" , 这两种已经让我感到有些腻味的城市建设游玩循环 , 为已经开始同质化的"城建类"游戏带来了一丝新气象 。
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然而 , 这样错综复杂的游戏系统 , 加上对玩家计算与规划能力考验甚重的游戏设计 , 同样也为《TFM:先民》的设计者们 , 带来了一个简单而又复杂的难题——玩家需要多长时间才能搞明白 , 《TFM:先民》到底该怎么玩?
在当前状态下 , 这个答案对于耐心不足的玩家而言 , 可能是永远 。 因为 , 《TFM:先民》的教学关卡与游戏本体的引导系统 , 完全可以说是不知所云 。
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同理 , 游戏其余的系统——例如同样和人物升级系统、热情趋势系统深度捆绑的任务系统 , 也让我玩得一头雾水 。 玩家操作的部落民接取了任务之后 , 既没有获得目标所在方位的提示 , 也没有任务的详细安排 。 同时 , 这些任务也就此失去了存在感 , 既不会影响到玩家的运营 , 也没有对战役地图的主线造成肉眼可见的改变 。 这种情况 , 也使得任务系统成为了我40个小时游玩时间里 , 完全没有体验 , 也找不到切入口的"被遗忘的角落" 。
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除去这几项相当严重的失误 , 《TFM:先民》当前的本地化程度 , 也十分堪忧 。 在官方的信息中 , 游戏的UI以及内容本体翻译 , 已经接近完工 。 但在实际的游玩体验中 , 大量特性、职业讯息等关键信息 , 依旧处于未翻译的状态 。 鉴于我的英文素养尚可 , 这些问题并没有显著影响到我的游戏体验 。 但对于那些英文水准一般的玩家而言 , 这就是足以杀死游戏体验的罪魁祸首了 。