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“你的游戏不好玩!”
这是几乎每个游戏开发者都会遇到的问题 。 有些时候 , 甚至还没交给玩家测试 , 自己就觉得不好玩了 , 所谓“不对劲” 。
遇到愿意交流的玩家 , ta可能会说这个游戏的数值或者玩法有问题 , 并根据自己的体验过程来描述ta的意见 。 而你 , 作为这个游戏的上帝 , 经常会在旁边附和“这块还没做”、“我也这么考虑过 , 但是……”等等 。
这样的交流谈不上高效 , 甚至双方都会有些反感 。 许多开发者讨厌被人指指点点 , 而玩家则会觉得自己的反馈很难得到重视并落实下去 。 但似乎也很难有更好的方式了 。 因为即便我们从一些案例中得知了许多交流和调研方法 , 但还是很清楚自己可能无力负担那些费用或精力 。 所以 , 从结果上讲 , 我们能做的 , 也就是通过访谈、问卷、留言板、社交软件等等这些再普通不过的方式来验证好不好玩了 。
而这次 , 就让我们来专门聊聊如何通过访谈更好地收集玩家反馈 , 以及如何提高沟通效率 。
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试玩时要关注玩家的一举一动 , 但不要给他们压力
对于新开发的游戏而言 , 没有比访谈更合适用来收集反馈的了 。 我们可以直接观察到玩家的操作 , 并在玩家完成试玩后趁热打铁 , 询问其感受 。 也就是说 , 我们可以通过这种方式极大程度的去感受到游戏“体验”的好坏 。
【【游戏迷】当有人说你的游戏不好玩时怎么办?】即便许多时候我们不忍心或受不了玩家胡乱摆弄未完成的游戏并指点江山 , 但有一点始终要明确:游戏体验是每个玩家游玩过程的合集 , 而每个玩家提出的观点站在ta的立场上都是正确的 。 我们能做的 , 只能是在预算规模之下尽可能地把游玩过程打磨到一部分人可以流畅体验 。
一个有趣的情况是 , 有些号称关注用户体验的游戏策划/产品经理/制作人 , 却从不参与这样的访谈 。 认为通过问卷、数据埋点等方式就能观察到一切 。 这种自大在一些并非专注于游戏的互联网公司中尤其明显 。 缺失第一手的玩家体验信息 , 或只通过组内反馈是很难做出好玩又好用的游戏的 。
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用户体验就像缕线头 , 从乱到不乱要花费大量精力
不关注实际的玩家体验自不用提 。 组内反馈虽然重要 , 但这种环境几乎由一群专业玩家打造 , 对游戏中的许多操作和理解都已经被大量游戏培养出了条件反射 , 会无视许多初级玩家才会遇到的问题 。 而大部分游戏的消费人群恰恰就是这些初级玩家了 。
在面对面访谈过程中 , 切忌不要过度指导 。 可以的话 , 尽量让玩家通过游戏中的UI就能明白应该怎么操作 。 这虽然意味着我们会耗费更多精力在试玩版上 , 但绝对有助于玩家在测试时把注意力集中在体验上 , 而不是因为玩不下去而犹豫是否要询问下一步该怎么办 。
准备些饮料、食物、小礼品 , 宠物也可以 。 因为访谈对象经常是陌生人 , 而人总是会因为外貌等原因先入为主的产生交流与否的倾向 。 利用这些小道具 , 能快速且顺畅地让访谈进入正题 。
玩家体验时 , 要注意他们的表情和细微动作 。 如果玩家在体验时总是张着嘴的 , 那么恭喜你 , 这绝对是款好游戏 。 我们要学会根据游戏内容来预设玩家的反应 , 然后根据实际观察来确认这些内容是否达到了目的 。 如果玩家在体验时始终面无表情或机械地按键 , 那恐怕还要大改一番才行 。 除了表情外 , 操作时的动作也要特别注意 。 玩家总是会做出一些意外的操作 。 设计上要求拖动的 , ta非要点击 , 要求点击的 , 却试着拖动 。 而当面对复杂或组合操作时 , 更是什么情况都可能发生 。 观察玩家这些下意识的操作 , 能够帮助我们更好地设计游戏的互动方式 。 毕竟 , 好玩也要好用 。
另一方面 , 要让自己在访谈过程中始终处于一种快乐而兴奋的状态 。 玩家可不愿意看到一旁的开发者板着脸 。 这会让自己就像一个犯人一样 , 严重降低交流的意愿 , 并把这次体验当作浪费时间 , 想方设法尽早结束 。 兴奋是让玩家感受到自己的热情 , 从而维持双方持续交流的意愿 。 交流过程中不可避免会遇到冷场 , 每次冷场都可以视作“交流意愿下降了” 。 我们要做的 , 是不断引导玩家对游戏和测试过程发表看法并记录下来 。 如果懒得动笔的话 , 记得录音 。 但用笔记录一些关键内容 , 在后期整理录音时会很有帮助 , 玩家看到你在记录时也会认为你很关注ta的想法 , 对访谈的顺利进行也是有益的 。
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