日本游戏行业最符合统治地位这一秒速的时间应该是上个世纪80年代末到90年代 。 当时PC游戏还不成气候 , 微软也没入局主机游戏 , 街机游戏方兴未艾 , 说是日本人一家独大问题不大 。
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最终幻想7
当时的情况差不多是全世界的玩家都在玩日本人做的游戏 , 好莱坞拍了电影 , 迪士尼做了动画后 , 如果打算改编成游戏进一步圈钱 , 只要对游戏质量稍微有点要求 , 基本都会找日本公司谈改编 , 比如曾经在中国红极一时的忍者神龟、松鼠大作战、小飞侠、惩罚者、恐龙新世纪等游戏全是日本公司拿着美国IP做出来的 。 到了97年的最终幻想7火爆全球 , 火爆程度跟好莱坞当红电影有得一比 , 直接让美国人玩起了自己最不感冒的JPRG , 这时的日本是毫无疑问的电子游戏“宗主国” 。
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【【游戏迷】日本的游戏行业如何失去统治地位?】这里顺便提一下电车男时代 , 电车男原帖在2ch上连载于2004年初 , 这个时间点非常关键 , 可以算是日本游戏最后的辉煌时代 。
2004年是PS2中后期 , 属于主机的黄金周期 , 也是名作扎堆的时候 , 多数玩家提起这个时期就会想起真三国无双、实况足球、最终幻想、鬼武者、鬼泣、旺达与巨像、潜龙谍影、寂静岭、零、天诛、忍、传说系列等等 , 感觉那是日式游戏最抢眼的时代 。 不过有一次我看到一份PS2上销量前100的游戏名单 , 直接打破了这种“印象流” 。
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这100个游戏里只有不到30个出自日本的工作室 , 连三分之一都占不到 , 大部分是美国人喜欢的枪车球游戏 。 像NFL的橄榄球游戏和WWE的摔跤游戏在美国之外根本没人玩 , 但丝毫不妨碍它们代代上榜 。
即使是来自日本的游戏 , 也以实况足球、皇牌空战、王国之心、索尼克这些在海外拥有影响力的IP为主 , 例如光龙珠对战游戏就入围了三个 。 排名最靠前的是第三名的GT赛车3A-Spec和第五名的GT赛车4 , 但我从没见过有日式游戏的玩家把GT赛车系列当作日式游戏的代表 , 真正仅凭日本国内市场销量进入榜单的几乎就只有勇者斗恶龙一家 。
这说明两个事 , 一是电子游戏的主体市场从来就是美国 , 得美国者得天下 。 二是PS2时代的欧美游戏厂商已经夺回自己的市场 , 在销售成绩方面反超了日本游戏 , 所以才出现了榜单上大部分游戏来自欧美厂商这种反直觉的事 。
之所以说2004年是最后的美好光景 , 其原因在于日本游戏虽然在海外已经打不过欧美游戏 , 但日本本身的游戏市场还有一定体量 , 靠自己还能养活不少公司 。 另一方面则是日本的作坊式管理模式基本还能够应付PS2的开发环境 , 因而做出来的游戏可以保证质量 。 所以诞生了日式玩家记忆中名作辈出的年代 。
但问题在于 , 日本的电子游戏游戏市场当时也快撑不住了 。 日本计算机娱乐供货商协会(ComputerEntertainmentSupplier‘sAssociation)每年都会发表分析调查前一年游戏业界动态的CESA游戏白皮书 , 在2004年7月26日发表的2003年白皮书中提供的数据是这样的:
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国内外出货金额连续六年衰减 , 国内部分一年负增长百分之十一 , 主机销售成绩堪称惨不忍睹 。 日本游戏在国内衰退的程度比在国外还厉害 , 几乎每年都有遭遇销量滑铁卢的知名IP , 例如鬼武者和战国无双都在那段时间销量暴死 。 到2006年的时候 , 日本的游戏销量基本是靠掌机在撑着了 , 排行榜上前九名有七个都是掌机游戏 。
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这时遇到了更加雪上加霜的事 , 那就是发售初期的PS3带来了史上最糟糕的开发环境 , 日本厂商的项目管理完全失控 , PS3高昂的售价和孱弱的产能又逼退一大堆观望当中的玩家 。 厂商做不好游戏 , 玩家装机量又不足 , 而欧美厂商带着次时代的高清画面疯狂碾压 , 日式游戏的地位由此一落千丈 。 到了2009年日式游戏最低谷时 , 连最终幻想这块金字招牌都打不响了 , 13代的国内销量比12代少了将近一半 。
所以如果说日本游戏行业在何时失去宗主国地位 , 时间大约是本世纪初 , 正好就是电车男那个时代 。 随后便是日式游戏一路走低 , 到06年进入次时代时被美国人摁着头暴打 。
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