【游戏迷】周畅销连冠,魂系TPS《遗迹:灰烬重生》如何做出自己的味道?( 二 )


【游戏迷】周畅销连冠,魂系TPS《遗迹:灰烬重生》如何做出自己的味道?
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然而 , 游戏陀螺认为这种方式反而更贴切“魂like”射击游戏 。
因为《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》等ACT游戏都是以冷兵器为主 , 所以玩家在BOSS战时攻击两次就需要判断BOSS的进攻意图 , 提前闪避攻击 , 避免出现进攻硬直 。 这种玩法也被玩家戏称为“回合制”玩法 。
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《黑暗之魂3》战斗画面
但《遗迹:灰烬重生》则不同 , 作为射击游戏 , 玩家多数时间是与BOSS保持着远距离作战 , 这就比ACT游戏有了更充足的反应时间去利用翻滚无敌帧躲避BOSS技能 。
而游戏设置的多小怪策略则很好的弥补了这点 。 利用小怪的卡点限制玩家的翻滚方向 , 同时当玩家右键瞄准时 , 玩家的左右视野都会受到限制 , 这在一定程度上 , 增加了游戏的难度 。
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另一方面 , 射击类“魂like”游戏给予玩家的难点并不能局限在掐点躲避BOSS上 , 而是应该“因游制宜” , 在玩家射击精准度上也设置难点 。 可以看到 , 在各大视频网站都有大神利用走位、闪避以及精准的枪法做到无伤通关 , 就跟《黑暗之魂3》以及《只狼》一般 , 无伤通关成为高手的进阶玩法 。
尝试过各种随机性“加法”后 , 射击游戏也开始追求成就感设计
这几年 , 一向深受全球玩家喜爱的射击类游戏 , 诞生了如《守望先锋》、《绝地求生》、《Apex》等拥有不同爆点的游戏 , 这些游戏的目的在于摒弃玩家的重复体验 , 以此令游戏有更长的生命力 。
另一种设计思路 , 则是如宫崎英高所推崇的那样 , 让玩家不断的挑战困难 , 以此获得更高的成就感 。 早在两年前 , 就有厂商尝试在射击品类中贴上“魂like”的标签 , 比如来自瑞典ToadmanInteractive工作室研制的《众神:解放》 。 游戏的基础框架大致是贴合“魂like”的标签 , 甚至加入了近战+远程武器的构思也让玩家眼前一亮 。 但游戏的整体体验却差强人意 , 很多重要的内在因素 , 都无法企及魂的高度 , 比如内置的自动瞄准功能就使得玩家一旦掌握了BOSS的进攻节奏 , 虐杀的对象就反了过来 。
所以 , 《遗迹:灰烬重生》可以算是目前做得最好的“魂like”射击游戏 , 甚至可以给予后来者在“魂like”射击类游戏的制作上提供一些启示 。
【游戏迷】周畅销连冠,魂系TPS《遗迹:灰烬重生》如何做出自己的味道?】但目前来看 , 游戏只是提供了一个雏形 。 游戏的部分设计仍然有瑕疵 , 比如BOSS战的平衡性还可以继续完善 , 但整体品质和完成度依然是很高 。 而且游戏不管是剧情还是系统设定上都拥有很强的拓展性 , 潜力非常巨大 , 制作组后续能一直保持更新的话游戏品质绝对能更上一层楼 。