战斗系统
以往中文武侠RPG游戏的战斗系统都是回合或是半回合制 , 往往的战斗能够给予玩家足够的时间思考下一步该如何出招 , 或是恢复或是攻击 , 不过随着时间的推移 , 就算是老牌传统武侠RPG游戏在也不得不在某些游戏细节上做出改变 , 无论是轩辕还是仙剑系列都很有默契的在这几年推出的游戏中的战斗系统做出重大改变 。 从原本慢悠悠的回合制突然地变成节奏轻快的“半即时”新战斗模式 , 一开始还真的有点不太习惯 , 手忙脚乱的情况也是一大堆 , 这个情况感觉在PS4上更为明显 , 毕竟比起整个键盘 , PS4只有寥寥数颗按键 , 很多招式都变成了组合技 , 而在战斗模式中补药甚至只可以放置两个 , 然后一直到该药品用完了才会由系统自动补上同类别的其他补药 , 非常麻烦也非常不人性化 。
会称作“半即时”而不是“即时”是因为穹之扉的战斗系统不同于一般的线上游戏 , 一遇敌就直接开打 , 而是像以往的回合制般 , 在碰到敌人后先进入战斗画面 , 待主角和敌人站定后才能接着出招 , 这就是我说的“半即时”战斗系统 。 穹之扉的新战斗系统除了会让人手忙脚乱的组合技能之外 , 也有所谓的冷却时间 。 无论是出招攻击还是补血补助等等都会有冷却时间 , 等冷却时间过了才可以再次出招 , 所以在打斗的同时要时刻注意左下方各个主角的生命值 , 在血量不足时即可补上才不至于全军覆没 。
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在战斗中玩家一次只可以操控一个主角 , 但却可以在4个主角中自由来回切换 , 比如说我一般以“司空宇”当作主要攻击手 , 接着在等待冷却时间完成时快速切换至“子巧”或是“沐月”释放补助或是补血技能 , 然后再切换回“司空宇”和敌人战斗 。 一般上在战斗时除了主要控制的角色之外 , 其余3位也会由系统自动操控 , 不过攻击意识低 , 也无法提前设定是让他优先攻击或是释放补助 , 所以到最后都只能我自己来 , 一开始确实手忙脚乱不过到了后来渐渐习惯也就不再觉得有什么难了 。
新的“半即时”战斗系统虽然少了之前回合制时能够慢慢思考策略的优势 , 但却让整个战斗感官焕然一新 , 战斗画面释放技能等都是无比华丽壮观 , 也加快了战斗速度 , 使原本略显沉闷的回合制变得更加有趣也更有观赏性 。 游戏中四位主角各有各的技能长处 , 小心分配点数学习技能 , 才能发挥出四位主角的实力 。
画面音效
穹之扉的游戏画面和CG画面老实说都不怎么样 , 不和其他欧美大厂游戏比较毕竟也根本没得比 , 但2015年推出的穹之扉游戏画面竟比起早在2013年就推出的“仙剑5前传”还要来得差 , 无论是人物造型还是游戏场景都没有任何特色 , 完全没有仙剑5前传那种一开场就让我赞叹 , 美轮美奂的繁华城镇 。 在穹之扉中那破破烂烂的城镇场景真的输了不只整整一条街 , 我也不知道是制作组刻意要营造那种国家动荡的感觉还是模组问题 , 穹之扉的城镇场景完全没有让我有想要去探索的欲望 , 总觉得简陋又敷衍 。
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虽然对于穹之扉城镇模组有很深的质疑 , 不过好在迷宫画面的细致与氛围却颇为到位 , 无论是雪山上的壮丽山河 , 沙漠奇景 , 天梯环绕的陡峭岩壁还是如风如画的水墨画梦境 , 这样拥有多种不同画风风格的迷宫真的让探险打怪练等变得不再烦闷 , 也让整个游戏的画风变得更多元更美丽 。 尤其穿插在游戏中的水墨画风梦境 , 让人不禁联想起轩辕系列的巅峰之作 , 以全篇水墨画风格为游戏画风的轩辕剑三外传天之痕 。 想当年同样为外传的天之痕和如今的穹之扉 , 不难看出国产武侠RPG游戏每况愈下的问题 , 不是游戏画面更不是游戏玩法这些外在因素 , 重点还在于那是否能够引人入胜和感动人心的剧情 。
穹之扉的背景音乐个人是挺喜欢的 , 每一个迷宫地图都有各自的背景音乐 , 时而优柔美丽时而大气滂沱更有部分阴森诡异 , 这些音乐都在探索迷宫时配合得很好 。 不过最令我喜欢的还是一整首完整有人声的主题曲——青空行 , 这首主题曲会在游戏中配合着剧情播放 , 尤其是在某些特感人的片段随着播出 , 大大的为游戏增添了无尽的唯美和激动 。 毕竟有时候游戏主角的一举一动和话语并无法带出让人太过印象深刻的感动 , 而这时候播放的背景乐就变得尤其重要 , 这点穹之扉还是做得不错的 。
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