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在怀旧英雄的Steam评论区里 , "地图设计"一词被屡次提及 。
站在今天这个时间节点之上回望11年前的《黑暗之魂》 , 它的缺点已经相当明显 。 战斗简陋手感粗糙、难度过高设定硬核 , 初代《黑暗之魂》有着太多的扣分项 。 不过但凡能够独立通关本作的玩家 , 想必都会对本作的地图印象深刻 , 倒不如说 , 地图正是《黑暗之魂》成为经典的要因 。
《黑暗之魂》地图的最大特点 , 在于巧夺天工的立体式设计 。 游戏的前期流程并未提供传送功能 , 玩家只能用自己的双脚丈量这个世界的各个角落 , 用各种捷径将难度各异的关卡整合串通 , 便是本作地图设计的令人称奇的精妙之处 。
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在后续的系列作品中 , 初代这般"3D银河恶魔城"式的地图设计不再常有 。 尽管《艾尔登法环》的单个关卡仍保留了极高的设计功底 , 但在开放世界的大背景下 , 每个超大箱庭未能形成连通 , 失去了很多原教旨主义者追求的那份浪漫 。
但高度模仿借鉴的怀旧英雄 , 显然能担得起"《黑暗之魂》精神续作"的大梁 。
与初代《黑暗之魂》一样 , 怀旧英雄中没有便利的传送功能 , 因此 , 地图设计的优劣成了决定游戏体验的核心 。
在怀旧英雄的各个场景里 , 供玩家选择的攻关路线永远不止一条 , 可以是几条导向不同方向的小路 , 也可以是几扇敞开的大门 。
怀旧英雄利用大量的出入口设计 , 在适当延长游戏时间的同时 , 很好地把握了"RPG玩家就是要把所有岔路全走一遍"的心理 , 将百折千回的拐角拼凑成一个又一个峰回路转的捷径 , 如果你想重温《黑暗之魂》中从不死教区到传火祭祀场那鬼斧神工的近路设计 , 本作想必能很好地满足你的需求 。
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为了强化单个区域的辨识度 , 怀旧英雄难得地独创了一个名为"回想"的全新机制 。 玩家在游戏中拾取到的大部分装备武器 , 都因失去了原有的记忆而无法发挥真正的实力 , 只有造访记载于装备说明文上的地点 , 才能回想起这件装备原有的性能 。
这既能让玩家留意于游戏内的特殊场景 , 也能很好地以文本的形式扩展剧情 , 作为为数不多的原创内容 , 回想机制的引入能看到制作组对于魂系列场景叙事以及碎片化信息的深思与考量 。
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在整个游戏流程中 , 玩家会屡次造访一个名为"NPC房间"的空旷场景 。 这里几乎没有怪物 , 有的只是阴暗的氛围以及长长的走廊 , 玩家会在某个关卡的某个角落 , 突然发现一扇通往NPC房间的大门 , 并经由这个独立于世界的中立空间 , 通向各个不同的区域 。
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NPC房间很明显是个异样的存在 , 但倘若与游戏的剧情相联系 , 似乎一切又都有迹可循 。 想象一下 , 我们身处于游戏这个广大的舞台之上 , 玩家会在各个舞台之间来回穿梭 , 游戏里的NPC们则需要一条便利的捷径 , 及时出现在玩家需要他们的时间与地点 , 这便是NPC房间存在的意义 。
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是的 , 怀旧英雄是个打破了第四面墙的Meta游戏 , 游戏的解说会与玩家直接对话 , 而游戏的制作人则负责解构游戏这一载体 。 这在独立游戏领域并不稀奇 , 或者说 , 独立游戏的气质就该是这般特立独行 。
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【【游戏世界】这款浑身插满律师函的游戏,就是我心目中的“黑魂4”】独立游戏制作人做游戏最大的动力 , 往往是满足自己的表达欲 。 怀旧英雄的创作动机 , 自然也与作者的恶趣味脱不了干系 。
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