【游戏世界】浅谈互动影视游戏算不算是真正意义上的游戏

相信很多玩家都玩过不少互动影像类的游戏产品 , 但很多玩家都会觉得玩这类的游戏感觉就跟在看一场电影一样 , 认为这种题材应该不算作游戏 。
尤其是在互联网时代 , 看视频或直播已经成了最平易近人的玩游戏方式 , 它虽然增强了互动影视游戏的影响力和传播度 , 但也会让不少玩家认为互动电影游戏最适合的玩法就应该是“云通关” , 因为只要观看就已经可以获取游戏大部分核心内容 , 而且还节省了自己亲自上手游玩的精力和时间 , 那为什么还要花钱去买它们呢?
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互动影视游戏究竟算不算游戏 , 以及这类游戏应当怎样玩这就涉及到了游戏的核心本质——游戏性上面来了 。
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所谓的游戏性简单的来说就是游戏通过自身的形式创造了怎样的快乐给玩家 。 《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博曾说过:“游戏性应该就是「博弈」论 。 换而言之 , 就是“风险与回报(riskandreturn)” , 你在游戏中通过一些风险的举动获得怎样爽快地回报 。
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【游戏世界】浅谈互动影视游戏算不算是真正意义上的游戏】我本人非常赞同他的这种说法 , 因为游戏之所以能让我们甘之如饴乐在其中其实就是我们经过了努力付出(操作) , 抵抗住了风险(游戏所设置的难度)最后收获回报(爽感) 。 (代表例子《只狼》、魂类游戏)
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游戏性其实也能套用在文学上 , 也就是故事性 , 例如怎样让一个小说能够吸引读者观看 , 我们就只说一个起因经过结果就算再华丽的辞藻也仅仅只是点缀 , 它还是很平常的文章 。 但是如果我们加入了复杂的剧情(埋坑) , 让剧情产生起伏、转折、翻转、这个内容就会吸引读者去观看 , 这其实就是读者与故事的博弈 。
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那么互动影视游戏有没有游戏性呢?是的 , 玩家在剧情推进时候的选择 , 其实就是一种简单的博弈心理 , 不同的选项可以产生不同的选项 , 玩家在选择的时候就承担着这种风险 , 当玩家选择他觉得正确的选项时获得了他想要的结局这就是回报 , 反之如果他选择错误就会产生他不想看到的结局 。 这其实就是互动影视游戏的游戏性 , 但他相比其他操作类的游戏性会低很多 。 在这种类型的游戏中 , 阅读故事的乐趣要优先于「博弈」之类的乐趣 , 我们可以理解为故事性>游戏性 。
游戏性更多表现在在于玩法、设定上 , 而故事性则更多地表现在整体的背景、画面、内容上 。 互动影视游戏其实就是游戏性与故事性的综合体 。 那么怎样才能让互动影视更好玩呢?
其实国产互动影视游戏已经给我们做出了很好的示范 。 例如之前大火的《隐形的守护者》、《神都不良探》、以及即将上线的《飞越13号房》等等 , 这些互动影像游戏其实都让玩家能够即沉浸在故事内容之中 , 又能根据相应的玩法获得更多乐趣 。
首先我们先来看在故事性上所做出的博弈 , 以《隐形的守护者》为例 , 游戏拥有多种支线剧情和不同结局 , 而每一个不同的人物关系以及好感度也影响着剧情发展的方向 , 玩家在每一次选择时都是一种博弈 , 在获得每一种结局后都是一种回报 。 海量的剧情让玩家不会产生重复的故事的枯燥感 , 跌宕起伏的故事让玩家可以全身心地融入其中 , 随情节的发展亦喜亦忧 。 在故事性上个人认为本作是成功的 。
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我们再来说说本作的游戏玩法方面 , 以《飞越13号房》为例 , 为了增强游戏性这款游戏除了最核心的互动玩法以外 , 还增加了QTE、密室解密、实时监听、多视觉监控等中新鲜的玩法元素 。 虽然加入了很多全新的玩法 , 但并没有忽略游戏的核心“互动故事” , 因为一味地提高游戏性的话 , 其游戏的一般性(内容)就会下降 。
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例如实时监听玩法 , 游戏设计师需要将大量的声音加入游戏之中并且做到健全的同步安排 。 因此 , 在游戏内容方面 , 设计师也必须是多线的 , 环环相扣、让玩家可以尽可能多地听游戏内容 , 从而获得关键信息 。 而这些关键信息会在之后的互动选择时起到一些关键性的作用 。