享受了“宅经济”利好 , 又面临“宅经济”利空 。 如今 , 受大环境影响迎来收入下跌局面的 , 不只中国手游市场 。
根据MOBILEINDEX发布的数据 , 自2020年疫情以来 , 韩国手游市场交易额经历了将近一年的下滑态势(期间一度跌入谷底) , 在2021年迎来阶梯式上升 , 并于去年11月达到顶峰 , 随后又进入了动态下滑的局面 。
截至2022年9月 , 韩国手游市场交易额跌破6000亿韩元 , 甚至比2020年1月还低 。
按渠道来划分 , GooglePlay作为韩国手游市场的老大哥 , 收入仍旧断层级领先 , 在2022年第3季度实现了1兆2085亿韩元的手游交易额 。 作为对比 , ONEStore和AppStore在2022年第三季度的手游交易额 , 分别为2491亿韩元和2096亿韩元 。
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具体到游戏来说 , 2022年9月 , 按交易额排名来看 , 前1-3位的头部手游收入 , 在前100名手游整体收入中占比26.4% , 相比2022年1月下滑8.3% 。 中腰部手游的收入占比反而在崛起 。
按类别划分 , 对比2022年9月和2022年1月 , 角色扮演类游戏的统治地位日渐式微 , 2022年9月交易额约2500亿韩元 , 下滑25.4% 。 相反 , 冒险类、模拟类、菠菜类实现了较为明显的增长 , 模拟类增幅高达65.5% 。
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【【游戏迷】用户减少,收入下跌,“宅经济”效应也席卷了韩国手游市场】收入的下滑 , 除了玩家氪金变得更谨慎之外 , 与韩国手游用户的减少也有较大的关系 。
数据显示 , 在2022年1月时 , 韩国手游用户达2400万名 , 随后便波动下跌 , 到了2022年9月 , 韩国手游用户降至2300万名左右 。
具体来看 , 2022年9月与1月相比 , 角色扮演类、策略类、动作类、模拟类用户数均出现了不同程度的下滑 , 角色扮演类约550万名左右 。 相反 , 唯有冒险类用户数逆势增长 , 增幅达37.3% , 用户数约500万名 , 与角色扮演类近乎分庭抗礼 , 但支付能力仍旧较弱 。
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对出海韩国的厂商来说 , 接下来一段时间韩国手游市场的竞争应该会越来越激烈 , 厂商也需要做更充足的准备 , 提供更优质的产品和更具差异化的体验 , 等待触底反弹的那天 。
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