虽然这个服务还要额外掏钱买点卡 , 但是挡不住玩家的热情 。 而最可怕的是 , Xbox的第二个网络效应被建立起来了——能拉着老朋友联机 , 还有什么比这个更诱惑的?所以这个服务变成了老男人晚上下班娃睡了之后 , 和老朋友边踢踢球边唠嗑的重要社交手段 。
而这个服务又成了后续GamePass的基石 。
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5.弯路
一切都顺利很容易膨胀 , Xbox360发布了 。 最要命的问题是死亡三红 , 即硬件设计缺陷 , 当时微软如果不是花了数十亿挽救这些故障机器 , 估计今天就没有Xbox了 。
好不容易解决了这个问题后 , Wii又出来给了游戏行业当头一棒 , 原来游戏机还可以这么做 。 微软自然不会放松跟进 , Kinect这个外设也紧随其后 , 不需要手柄就能实现体感游戏 。 另一方面Xbox360结合Xboxlive , 希望能打造成家庭娱乐中心 , 所以除了游戏还开始有电影 , 音乐 , 照片等服务 , 希望能拓展「游戏人群」 。
所以后续就出了集成了Kinect的XboxOne , 这种强制对用户好的行为 , 直接导致游戏机成本贵了100刀 , 而彼时PS3便成了最便宜的机器 。 同时微软这种讨好非核心玩家的做法让很多硬核玩家和开发者伤心 。
更可怕的是由于XboxLive的火爆让其认为云游戏的时代到来了 , 全面启动了云为先的概念 , 就算是买了光盘还得本地联网先校验下 , 以至于二手光盘市场彻底被堵死——又贵 , 又麻烦 , 这让Xbox一下跌落神坛 。
领先一步是天才 , 领先三步是先烈 。
6.GAMEPASS(内容为王)
其实许多时候并不是牌不好 , 而是出牌顺序出了问题 。 当XboxOne失败之后 , 其高管引咎辞职 , 来了一位资深游戏玩家PhilSpencer 。 新官上任三把火:
发布不含Kinect的主机 , 降低成本 , 和PS3站在同一起跑线(基本面)关掉内部制作电影的娱乐部门 , 向内传达回归游戏为主的态度(内部士气)挖掘独立游戏开发者 , 启动ID@XBOX计划 , 为他们提供分发机制(对外讨好开发者)
关于第三项其实还有一个有趣的注脚 , 独立游戏开发大佬JonathanBlow的第一款游戏《时空幻境》就是基于这个服务爆红的 , 成为了第一个赚到钱的独立游戏开发者 。 因为游戏行业充满了意外 , 并非总是3A大作才能爆红 , 许多有创造力的个人也能带来现象级的作品 。
其实前面的故事也反复证明 , 游戏行业最重要的是「内容」 。 如果没有开发者为其提供作品 , 那么再好的机器也白搭 。 而彼时微软有什么呢?当然是「钞能力」——PhilSpencer开启了买买买模式 , 入手了《我的世界》——现在是全球有5亿用户 。 不过他们并没有卸磨杀驴 , 毕竟之前玩死过《神鬼寓言》的工作室 。 他们发现与其杀鸡取卵将其限制为Xbox专用 , 倒不如让玩家在任何设备任何时间来玩更重要 。
【【游戏迷】从Xbox的历史中,看「兼容」如何让其逆风翻盘】内容为王 。 既然有第一方大作 , 又有众多独立开发者 , 那么如何让内容更加吸引人呢?当然是游戏畅玩服务——GamePass
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