“除了最关键的部分 , 都有进步”
现在回头想想 , 从2020年的《英雄传说:创之轨迹》开始 , Falcom已经连续三年推出“轨迹”系列的作品了 。 即便今年是Falcom另一支柱“伊苏”系列的35周年 , 他们也还是选择推出了“轨迹”系列的最新作品《英雄传说:黎之轨迹II》(下文简称“黎之轨迹2”) 。
相较于“闪之轨迹2”到“闪之轨迹3”与“创之轨迹”到“黎之轨迹”那种更换引擎式的迭代 , 《英雄传说:黎之轨迹II》还是大体保留了《英雄传说:黎之轨迹》(下文简称“黎之轨迹”)的框架 , 讲述了一些前代游戏中没有解释清楚的内容 。
不过 , 虽然就地位来说应该是这样的 , 但“黎之轨迹2”所呈现出来的内容 , 并没有将前作中未解开的谜团全部厘清 。 它的确解决了一部分前作的遗留问题 , 可又引出了更多的且进一步的问题 。 “黎之轨迹”系列主角范恩的故事 , 并没有在本作中完结 , 更不要说篇幅会更长的“卡尔瓦德共和国篇”了 。 总之 , “黎之轨迹2”最多也只能算是一部“过渡作品” , 其对“轨迹”系列总体剧情的推进 , 并不算多 。
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《英雄传说:黎之轨迹II》
在聊剧情前 , 还是先来谈谈本作相较于“黎之轨迹”的改变吧——这部分绝对值得一提 。 在通篇游玩后 , 我能很明显地感受到“黎之轨迹2”与“黎之轨迹”之间的许多不同 , 这份差异是要远远多于“闪之轨迹”到“闪之轨迹2”那种几乎可以忽略不计的变化 。
首先 , 是一些功能性的小变化 。 Falcom这几年来对玩家的意见采纳了很多 , 基本每次推出新作品都会有一些人性化的改动 , 在“黎之轨迹2”中也是这样 。 在本作中 , 操控的角色在进行冲刺时会新增一段起跑的小动作 , 使得整体的跑图动作变得更加流畅;地图上的商店标识也有了变化 , 没有造访过的商店会以醒目的红色进行标注 , 方便了玩家的收集;大部分的技能可以选择跳过 , 游戏也从一开始就设置了“高速模式” , 这对于不习惯慢节奏JRPG的玩家来说 , 无疑是一种福音 。
这种细节上的变化 , 如果有长期游玩系列作品的话 , 会有很直观的感知 , 其对于流程体验流畅性的帮助 , 也是比表面上要更大的 。 从“空之轨迹”开始的基本不提示、隐藏支线频出 , 到现在的大部分钻研要素直接显示 , Falcom一直以来都在根据市场上的玩家习惯 , 对自己的游戏内容做出调整 。 这种调整先不说好坏 , 至少是能够反映出其对市场与玩家的重视 。
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商店标注真的很方便
接下来是本作新增 , 或者说是回归的一些内容 。 在“黎之轨迹”中 , 由于使用了全新的引擎 , Falcom的工作重心都放在了对新引擎的熟悉上 , 这就导致了游戏内几乎没有设置作为历代惯例的小游戏 。 而社长近藤季洋本人对于JRPG中小游戏的部分 , 是有着不小坚持的 。 于是 , 在熟悉了新引擎后的“黎之轨迹2” , 加入了大量的小游戏 。
玩家们印象最深的钓鱼小游戏 , 自然不用多说 。 除此之外 , 游戏中还加入了跟踪、骇入等小游戏 。 不过 , 虽然小游戏的种类很多 , 但其大多也只是起到流程中的调剂作用 , 并没有将其设置为一个完整的系统 。
对小游戏 , 不同玩家的态度差别很大 。 有人认为其完全没有存在的必要 , 也有人觉得小游戏是JRPG不可或缺的一部分 。 就我个人而言 , 我更偏好的是在流程中拥有完整剧情与系统的小游戏 。 在“轨迹”系列中有这样地位的小游戏 , 大概就是“钓鱼”与没有继承下来的“波姆碰”了 。 而“黎之轨迹2”的小游戏 , 其呈现的效果只是“种类多” 。 在我看来 , 这本质上仍是Falcom在对新引擎做着不同方面的尝试 , 在发掘其不同的功能 。 小游戏只是做到了“回归” , 而并没有达到“进化” 。
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“跟踪”小游戏
至于本作新增的“童话庭园系统” , 我觉得虽然Falcom在发售前对这部分做了重点宣传 , 但实际上并不是非常重要的部分 。 其基本上就是“创之轨迹”中“梦幻回廊”的翻版 , 用于在主线之外给予玩家探索并获得资源的途径 。 相似的随机迷宫 , 相似的闯关设定 , 相似的通过后期追加补丁来补全剧情 。 不要对其有过高的期待 , 将其当作一个纯粹的“刷刷刷”系统就好 。
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