近日 , 外媒“Eurogamer”采访了《战神:诸神黄昏》的动画总监BrunoVelazquez , 一起来看一下 。
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采访汇总:
Q:你如何平衡动画和角色的画质与游戏性?当你围绕着QTE、线索以及提示这些要素工作时 , 是否很难创造出一些逼真的动画?
A:这其实相当困难 , 但我们相信游戏性是第一位的 , 因此如果我们把动画放在第一位的话 , 我们可能会制作非常长的动画 。 从游戏玩法的角度来看 , 这是不对的 。 所以我们与战斗团队密切合作 , 他们会给我们一个合适的时间来制作动画 , 在这个范围内 , 我们就能够在达到动画与游戏性的平衡 。
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【【游戏迷】《战神:诸神黄昏》动画总监:我们的目标是制作最好的ps4游戏】Q:在你面对游戏帧率和画质的时候你是如何取舍的?
A:作为一名动画师 , 我更喜欢高帧率 , 因为更高的帧率可以带来更加平滑的动作 , 并且从一开始我就知道《战神:诸神黄昏》会上一款PS4游戏 , 所以我们的目标是制作最好的PS4游戏 , 但PS5版拥有触觉反馈 , 3D音频 , 更高的帧速率以及更好的图形和纹理、因此PS5版本当然是体验它的最佳方式 , 但PS4版将成为将PS4推向顶峰的游戏之一 , 这种理念帮助我们为自己设定了目标 , 我们希望提供出色的PS4体验和更好的PS5体验 。
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Q:关于PS4和跨时代游戏的工作 , 当我们进入新一代的时候也有几年了你是否觉得设计PS4版的时候是否有点受限制?如果不推出PS4版 , 是否有一些你希望自己能做的东西?
A:这款游戏的独特之处在于我们最初就是为了制作最好的PS4游戏 , 因此 , 所有我们想做的事情 , 我们都能在PS4上实现 。 正因为如此 , 我们并不觉得我们受到了任何限制 , 就像我之前提到的 , PS5基本上只是让游戏变得更好 。 因此 , 因为这是我们的理念 , 我们从来没有真正感觉到我们为自己设定的目标受到限制 。
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Q:我是雷神的超级粉丝 , 从动画的角度来讲 , 你是如何给雷神这个角色注入新元素的?
A:我们一直致力于对神话要有自己的解读 , 我们一直想在其中加入自己的风格 , “我们一直想设计的一个‘小怪癖’就是让他成为左撇子 , 与奎托斯和其他作品中索尔的形象形成对比 。 ”在我们的游戏中为了和别的影视剧做出区别1 , 我们让他总是通过打响指来召唤锤子 , 并且还放弃了旋转锤子这一动作 。
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