在国产网游发展的这十多年来 , 肝帝和休闲党似乎永远都看不对付 。 喜欢肝内容的玩家 , 觉得自己得到的一切都是靠努力付出换来的 , 而休闲党只愿意逛风景 , 体验简单玩法 , 认为游戏就应该是轻松自在 。 如果这两种玩家意外碰到了 , 很有可能在游戏观点上进行一番激烈辩论 。
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想同时讨好这两种玩家 , 似乎是非常困难的 。 毕竟肝帝需要的是大量内容 , 而休闲玩家则希望越简单越好 。 然而就在今年 , 网易旗下的武侠开放世界游戏《逆水寒》手游 , 真的找到了能够平衡二者的关键点——解决每日活跃任务带来的影响 。
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《逆水寒》手游官方的操作就巧妙在 , 为这些任务开创了一个名叫“殊途同归”的机制 。 在这个机制下 , 玩家不需要固定某种任务 , 每天都做 。 而是可以无限制刷新任务 , 一直到刷出自己喜欢的玩法 。
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举个例子 , 假如休闲玩家只想通过“采集”这一特定的操作去完成日课点 , 从而拿到奖励 , 那就一直刷到这个任务就行了 , 钓鱼、开宝箱或者任何小游戏同理 。 而肝帝们嫌任务简单 , 可以刷个有挑战性的战斗任务 , 忙了累了 , 也能选择一个简单的糊弄一下 , 选择非常自由 。 更离谱的是 , 如果这一套任务已经熟练的话 。 官方保证玩家可以在5分钟内拿到所有奖励 。 最简单的甚至只需要给朋友圈的小姐姐点个赞 。
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而且“殊途同归”还不只是一个空泛的概念 。 游戏里的养成材料可以通过几乎任何玩法产出 。 不存在为了材料被迫玩自己讨厌的玩法一说 , 有的人每天上线就是捡垃圾(开宝箱和探索) , 但也能得到丰厚的奖励 。
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更是有玩家发现 , 很多网游需要强迫PVP才能拿到的排位奖励 , 也可以通过打单机来获得 。 社恐玩家或者技术不好的玩家 , 完全可以通过玩PVE来得到奖励 。
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你可能觉得 , 这就是平均主义这么简单吧 。 但官方的设计思路显然更加复杂 。
在《逆水寒》手游里 , 每天开荒做副本的肝帝玩家和每天只上线10分钟的休闲玩家 , 并不会完全得到一样的收益 。 殊途同归 , 只是官方不再“强迫玩家体验” 。 还是拿“采集”来打比方 , 假如玩家每天都努力去砍 , 自愿付出时间和经历 。 那么官方也不会有机会给玩家强行塞其他帮派战斗等内容 , 让人开开心心选择 , 找到自己的舒适区 。
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而为了做到这点《逆水寒》手游的官方也是堆了不少料 。 首先是剧情足够细致 。 很多玩家花费大量时间推主线和支线 。 不同剧情里玩家的选择又会分裂出蝴蝶效应 。 甚至还能用回溯体验 , 内容足够丰富 。
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此外 , 《逆水寒》手游的开放世界也足够广袤 。 海量的谜题、人均高智能可互动的NPC , 以及丰富的可探索区域都带来了丰富的可玩内容 。
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【【游戏世界】《逆水寒》手游官方操作巧妙在任务开创“殊途同归”机制】简单总结下 。 《逆水寒》手游的玩家 , 可以在探索上得到更多选择 , 在每日活跃奖励上得到自由选择;每天快速体验完 , 就可以再去专心沉浸在自己喜欢的独立玩法 。 不同类型的玩家也不会感到区别对待 , 这样人性化的国产游戏 , 确实是难得一见 。 那么话说回来 , 大家对于这种机制设计如何看待呢?把你们的想法留在评论区吧 。
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