【游戏迷】网易一连曝出3款“放置卡牌”,光美术就吊打一众厂商?( 二 )


【游戏迷】网易一连曝出3款“放置卡牌”,光美术就吊打一众厂商?
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游戏在主界面融合了类似于家园建设的玩法 , 玩家需要清除城堡中的障碍 , 并建设城堡房间 。 每个房间对应的功能都不同 , 包括存储挂机奖励、征募英雄等功能 。
水晶达到一定等级后 , 游戏会开放更多房间的重建资格 。 这些不同类型的房间为英雄提供对应的娱乐消遣 , 有时会触发「心愿事件」 , 为玩家提供钻石、金币等额外奖励 。
已收集的英雄会聚集在城堡内 , 在不同场景下进行谈话、互动 , 让玩家能通过城堡直观地感受到收集、养成、建设的成就感 。
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游戏也加入了近年来比较火爆的肉鸽(Roguelike)元素——甚至不止一种 。
在巨龙副本中 , 怪物的战力会跟随挑战次数的增加逐渐攀升 , 但刷新出来的「复活」「回复」「营地」等事件可以暂时保留 , 玩家有充分的自主权对事件进行规划使用 , 一定程度上降低了副本难度 。 副本每48小时刷新一次 , 如果玩家在期间挑战成功 , 需要等待冷却结束方可再次进入 。
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在地下城形式的肉鸽副本中 , 玩家可以自行选择探索路线 。 和巨龙副本不同 , 该副本支持玩家自行保留进度或者重置副本 , 但相对减少了事件出现的频次 , 对玩家练度要求较高 , 且重新挑战后已收集的奖励不会再次刷新 。
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此外 , 游戏还在活动中内嵌了类似于大富翁走格形式的冒险玩法 。 玩家根据骰子点数进行移动 , 遭遇「宝箱」「商人」「解谜」等不同事件 。
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从游戏的玩法数量及类型上看 , 这次测试的内容算得上十分完整 。 不过让我意外的是 , 此次测试中并未发现宣传图展示的各种用Mini-Games组成的副玩法 , 不知道是此前测试的反馈不理想 , 还是这个版本没有释出 , 目前无从考究 。
03
更轻还是更重?
放置+卡牌的组合究竟会走向何处
从上文介绍的玩法来看 , 或许你们已经感受到《CC》在多玩法结合上的改动 , 让放置玩法在整个游戏内的占比显得更小更轻 。
不过 , 当你真正上手这款游戏 , 你会发现在度过新手期后推关的进程会变得缓慢许多 , 甚至会时不时地出现卡关的情况 。 可能推关不到十分钟 , 又需要收集材料提升卡牌战力了 。 这时玩家就会流向肉鸽、爬塔等玩法寻求其他乐趣 , 而不是花费12小时等待挂机奖励收齐 。
这也导致「放置」在《CC》的玩法模式里 , 更像是一种服务于卡牌养成等其他环节的元素 , 而非游戏的落脚点 。
这种倾向似乎有悖于放置类游戏的“咸鱼”设定 , 但从目前的风向来看 , 放置+卡牌的组合却是越来越偏重度了 。
其实这一倾向从当下最火热的放置卡牌——《剑与远征》(以下简称《AFK》)中就可以初见端倪 。 很明显 , 其最初的定位就是一款轻度放置 。 但如今它也在不断调整其玩法 , 在活动中加入消除、割草等游戏形式 。
或许《AFK》的动向隐晦地传达了一个信息:在经过了三年多的运营后 , 放置卡牌类游戏那过于轻度的玩法正面临着玩家留存的问题 。
而前不久开测的《AFK2》较前作而言差异明显 , 对放置玩法做了更重度的处理 。
我们当时也第一时间体验了这款新品 ,
游戏的场景直接设计成可供玩家探索的大地图 , 同时融入了解谜要素 , 这是一种用多样玩法组合而成的偏重度的体验 。
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(《AFK2》宣传视频展示了多种解谜玩法)
然而 , 也并非是没有厂商继续做偏轻度的产品 。
例如游族前不久测试的
《CheckmateHeroes》就是一款偏轻度的竖屏放置卡牌 。
除了在美术上融入国际象棋的元素 , 游戏在玩法上没有做出很大改变 。
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除了以上产品 , 放置品类的“前辈”厂商卓杭网络也于近期上线了旗下IP的续作《放置奇兵:无限》 , 加重了卡牌对战和养成环节 , 比前作更为重度;网易的《LostBlade》则是题材和画面比较吸引眼球 , 但在玩法采用了比较典型的放置卡牌框架 。
放置+卡牌的组合适合更重或更轻的玩法 , 我们尚未可知 。 就目前的市场情况而言 , 《AFK》的成功还未曾被复制 , 这或许从侧面说明了传统的、偏轻度的放置+卡牌产品成功机会更小 , 导致其相对于多玩法结合的的产品试错成本更高一些 。