地图设计上的瓶颈是客观存在的 , 这是业界共同的瓶颈 , 卡了十多年直到botwa出现才重新定义开放世界 , 不然为什么说任天堂是世界的主宰呢?
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【【游戏世界】原神的大世界玩法开发是不是已经穷途末路?】我本以为原神会悠着点 , 慢慢提升地图质量 , 但现在看来稻妻是直接把浑身解数都拿出来了 , 甚至有点用力过猛了
这样拔高玩家期待、完全不给自己留后路的行为 , 很可能导致须弥出来口碑崩盘的
再多句嘴 , 真正去享受开放世界的玩家 , 其实地图不会全百分百的 。 特别是蒙德璃月 , 这两张图的引导还不够成熟 , 很多地方藏着个宝箱 , 遇不到就是遇不到 。 反而稻妻?很容易就90%以上
全100%一般是对着攻略视频走的 。 这样一般都是走直线 , 你也看不到这一路上有多少引导 。 虽然不算云吧 , 但也算是买椟还珠了 。
第一 , 解密长是好事 , 官方应该再优化的是小解密玩法 , 转魔方很好玩么 , 我不认同 , 那是在做题啊哪叫解密 , 现在那些转魔方玩法简直就是给你道题目做出来了给你5原石 , 没意义
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解密更应该注重探索 , 现在的地图四处挖洞挺好的 , 但是引导方面确实差 , 比如水下面有东西 , 你应该做的是让玩家在一个必经之路上获得水下有东西的暗示 , 然后在水边探索看到相关线索 , 暗示玩家机关可以控制水位 , 形成一条逻辑链以后才是解决机关谜题 , 探索水下
现在原神两条都没有做好 , 举个例子 , 清籁岛 , 我游玩过程中没有看到水下有东西的任何提示 , 当我稀里糊涂把机关打开之后 , 水位下降了 , 这就从 , 得到线索 , 寻找相关证据 , 寻找方法 , 解开谜题 , 进入地下简化成了 , 遇到机关就解 , 解开就有可能能进地下 , 玩家之前没有预期 , 解开谜题后的成就感就打折了 , 因为玩家没有我早知道这么搞水位会下降的预期
比如优化一下 , 在猫世界任务的对话里藏一句 , 曾经的清籁岛上有一座宏伟的建筑 , 只可惜xxx , 现在 , 你还可以在xx看到水面下若隐若现的遗迹
然后机关不要单纯就一个机关放在那里 , 让他看起来更像一个能让水位下降的装置 , 给玩家预期
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不能一次性把事情讲的太明白 , 也不能啥也不讲让玩家开盲盒 , 这个度是很难把控的 , 现在的地图明显感觉还需要再多考虑考虑
反正这游戏细一点看问题真的挺多的 , 很多地方确实欠打磨
最后 , 原神问题确实挺多 , 但是无论游戏怎样 , 最烂的玩法永远是打开b站找攻略 , 照着攻略把奖励拿全了 , 然后抱怨游戏无聊 , 照这种玩法 , 世界上所有的游戏都不会有乐趣 , 给你个塞尔达你这么玩也是无聊的 。
是否穷途未路我不知道 , 但我认为原神 , 绝对不应该死磕大世界玩法 。
开放世界绝对不是什么新鲜的题材 , 国外一众大厂在这方面都玩烂了 , 不管是玩法上还是视听上都已经做了十足的尝试 , 如果开放世界等干财富密码的话 , 那么开发塞尔达的任天堂 , 开放世界常客育碧不应该早就游戏界财富第一了?
稻妻版本确实在一众探索党那里收获了好评 , 但原神史无前例的成功如果只用开放世界做的不错来解释的话 , 那些深谙此道的真大厂的脸往哪里搁?
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回到稻妻 , 我个人觉得稻妻"的大世界探索已经做的过于冗余、脱离群众了 , 在
某些方面甚至没有带给我前两个地区给我的那种舒服 , 愉悦 , 而玩的舒服才是原
神最大的武器 , 希望开发组不要因为想炫技而本末倒置 , 做好非探索玩家和探索玩家之间的平衡 , 比什么强度什么数值重要得多得多得多 。
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