魔兽rpg有个古早的地图 , 叫卡利隆王国 。 贴吧里的精品贴有将战士T分为两类 , 一类是血甲T , 一类是闪避格挡T 。 血甲T的优点是血厚 , 甲高 , 收到伤害掉血幅度好预判 , 治疗好奶他 。
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缺点是吸奶 , 受到的伤害更高 , 所以要吃掉更多的治疗量 。 闪避格挡T的优点是减伤高 , 被平A打到不是格挡就是闪避 , 打血甲T掉1000血的伤害打格挡T可能只掉500 。
缺点就是血少甲低 , 血线不稳 。 可能某两下连续不格挡不闪避 , 就被直接拍死了 。 同等装备的血甲T就不会这样暴毙 。
当然还有其他很有意思的T , 比如风筝伤害T , 他有远程仇恨技能 , 稍微堆点移速剩下的可以都堆输出 , 带着BOSS跑 , 也不抗boss平A 。 或者是纯闪避T , 每闪避一下加附近小怪的仇恨 。
网游中这样的设计太多了 , 已经不是一个新鲜的点子 。 而且高防和高血在实际的游戏中体验差异不大 , 很多时候这种设计只是数值上的区分 , 单纯就是让你多练一个职业 。
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如今的不少游戏已经尝试在体验上进行区分了 , 比如攻击是范围还是单体(单拉还是群拉)?靠高额输出或破甲拉住boss , 还是用各种控制技能压制boss?依靠高减伤技能(比如套盾或无敌)正面抵抗大招 , 还是有位移技能(比如闪避或后跳)极限躲避或ot救场?可以说这种体验上的差异才有职业区分的价值 。
这两种设计太常见了 , 但是血量坦克有一个很大的问题就是 , 如果血量T是主T会给治疗过大的压力 。
我们假设游戏本身有最基础的护甲和法抗减伤 , 没有什么花里胡哨的特殊的减伤 。 在版本和副本的开荒阶段 , 减伤T因为自身减伤手段多 , 所以不考虑人为的操作因素的话 , 很可能会是开荒阶段最受欢迎的T 。
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【【游戏迷】RPG游戏里是否可以设置两种类型的肉盾/坦克职业?】而在版本末期装备饱和之后 , 依靠装备叠加基础减伤的血T就要更受欢迎 。
因为减伤T的血量有限 , 这还触及了一个游戏的设计因素就是血量检查也就是俗称的“死刑” 。 如果死刑是计算减伤的 , 那么减伤T就要留手段吃死刑 , 导致这个技能在无死刑的情况下无用;如果死刑绕开减伤机制 , 那么治疗玩家就会有特别大的压力 , 因为很可能减伤T硬吃死刑的话就非死即伤了 。
而如果大家数值没有本质性差别的话 , 根本就无法体现出你所谓的血T和减伤T , 而且大家还得有同样的保命手段 。
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而且现在很多死刑的设计还涉及到换T本质上也是一种很普遍的玩法了 。 所以一种降低玩家门槛的偷懒操作就是T同质化 , 从属性到操作都差不多 , 你就是换了一套装备一个新职业罢了 。
要么就给玩家增加操作负担 , 比如让血T自己拥有一些操作回血手段 , 让减伤T通过循环叠加、刷新身上的减伤BUFF等 。
这个就要看策划具体怎么搞了 , 总之不是啥新鲜东西 。
有纯堆血的 , 也有堆减伤的 , 有堆闪避概率的 。 有血量和减伤都极高 , 但无法被治疗的绝食盾;有血量和减伤都较低 , 但拥有高额回血能力的自回奶盾;
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有更能抵抗物理伤害的物伤盾 , 也有更能抵抗法术伤害的法伤盾 。 有纯坦克 , 还有兼顾输出的输出盾 , 也有兼顾治疗的奶盾 , 还有兼顾辅助的增伤盾减伤盾 。
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