【游戏世界】灵犀互娱的第3款“三国”浮出水面,竟然是一个从没做过的品类( 三 )


这里还是以傅融的出场为例 , 前期通过剧情设置悬念 , 勾起玩家对于这个角色的好奇 , 然后由近处光影切换至远处全景 。 再通过剧情营造男女主互动的场景 , 以双人同框呈现氛围 , 最后再次聚焦到角色个人身上 , 实现了对傅融从全身到近景的展示 。
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(一小节剧情基本做到了对角色的全面展示)
再来看看《代号:鸢》的光影处理 。
在常见的女性向手游中 , 总以场景图作为文字弹窗的陪衬 , 在《代号:鸢》中同样也是这样 , 但一些看上去成本不那么夸张的细节光影 , 则让整个场景活了起来 。
前面说剧情的时候 , 提到过玩家需要帮刘辩寻找玉玺 , 作为君主的心腹官员 , 女主在进宫后当然也收到了董卓方面的监视 , 于是游戏里也带出了女主要求宫娥不再跟随自己的对话 。
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而在呈现这个场景时 , 《代号:鸢》以第三视角呈现 , 通过墙上的影子 , 加上语音及文字补充 , 以更镜头叙事的风格呈现了这个插曲 。
当然这个第三视角的设计弊端与优点都相当明显 , 优点在于场景氛围拉扯得很到位 , 缺点在于玩家代入主角的过程难免割裂 , 毕竟此时被玩家窥探的女主才是玩家一直要扮演的角色 。
不过像这样利用光影与一些声音强调场景的手法还是有可取之处的 。 后续剧情 , 刘辩被鸩杀 , 董卓试图将罪责推给女主时 , 女主不得不从宫中出逃 。 这里就有不少利用巡兵影子凸显紧张感的处理 , 不仅是往来巡视的动态效果 , 影子的大小变化也强调了与追兵的距离 。 算是看上去成本不太高 , 但颇有质感的细节 。
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(以动态的影子提升代入感)
最后 , 不得不提游戏里的QTE设计 。
这里的交互细节既和剧情实现了融合 , 又没有过分生硬 , 不会让人觉得 , 为了让玩家沉浸剧情而强行加入的触屏设计 。
比如在寻找传国玉玺的过程中 , 女主与傅融就曾有下枯井探寻的经历 。 在沿着绳索从枯井向下时 , 如果单纯以枯井为背景再用文字渲染场景当然也可以 , 但对比让玩家点击绳索下拉的设计 , 就有些枯燥了 。
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但如果一直下滑 , 也算不上很有趣 , 这里不得不提《代号:鸢》对节奏的把控 。 这里官方设计了绳索突然下坠的细节 , 一下就让重复的动作有趣起来了 , 并让玩家真正感受到悬在枯井的紧张 。
后续剧情中 , 还有不少类似的处理 。 比如女主解救行刺董卓失败的伍孚家人时 , 就有捅破窗户纸探究室内的细节 。 雷雨天推门时 , 时间点与光影的冲突对比 , 更是让伍孚母亲受辱后自戕的场景印象深刻 。
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就连被追杀逃出京城的路途中 , 黑夜箭矢闪光的细节与镜头处理都很有质感 。 节奏的把控也很到位 , 正好在情绪最高点掐断了这一小节的剧情 , 而下一节以倒叙手法回忆当时的细节 , 可以说吊足了胃口 , 也拉满了期待值 。
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(闪光点其实是箭矢)
所以其实能够发现 , 《代号:鸢》想卷的并不只有Live2D这个方向 , 它卷的是氛围 , 是代入感 , 更是剧情呈现手法 。 无论是分镜、转场还是所谓的Live2D , 以及QTE设计 , 本质都是为了让故事的讲述手法更高明 。
04
中规中矩的玩法框架
但略有区别的陪伴系统
最后再简单提一下《代号:鸢》的玩法 , 核心还是卡牌那套 , 但也有一些细节突破 。
比如战斗关卡的设计就以“月夜探索”为噱头 , 玩家在宫墙游走时将随机碰到各种场景 , 有时候需要查探 , 有时候需要与士兵进行战斗 , 本质依旧是数值关卡 , 算有一点新东西 。
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主线战斗关卡外 , 围绕卡牌的养成材料等等 , 也设计了一系列的材料副本 。 卡牌的养成也是常见的基本结构 , 不过胜在整体UI的风格十分简洁 , 反而给人一种游戏不肝的错觉 。
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角色的攻略互动也还是女性向里常见的“戳戳乐”那套 , 触屏交互以外 , 也有一些类似书信语音的形式提升陪伴感与好感度 。