要是"战锤"之类的IP能有类似的数字化产品就好了
桌面游戏数字化 , 在当下的市场里已经不算什么稀罕事——电子桌游特有的易管理特性 , 以及与互联网绑定的高时效性 , 令这个长期受限于时间、空间、人的游戏门类 , 焕发出了崭新的光彩 。
既不需要指定的游玩场所 , 也不需要亲自去凑齐一桌牌友 , 电子桌游可谓是解决了桌面游戏最为致命的缺陷 。 不过 , 当下市场中的大部分同类产品 , 我都不太满意 , 它们演绎的桌面游戏仿佛只是某种玩法的模拟器 , 并不得其神 , 称不上是真正意义的桌面游戏 。
【【游戏迷】《破月勇者》抢先评测7.2分:桌面游戏数字化的正确运用】而战棋玩法的《破月勇者》 , 正是改变了我想法的那一个 。
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《破月勇者》的优秀 , 在于其秉承了桌游传统 , 赋予了玩家任意改造其所有物的权利——将棋子模型喷涂成自己喜欢的模样 , 这远比掏钱包买来的现成品要有成就感的多 。 不管是留下自己喜欢的Tatto , 还是在隐藏位置写下一段Slogan , 都是属于你自己的独一无二的个性表达 。
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不过 , 这却并不影响其美观 , 反而凹出了一股独属于桌面游戏的韵味 。 在客制化功能的加持下 , 玩家得以沉浸《破月勇者》的世界 , 而不再是打开一个模拟器 , 启动某种玩法的小程序 。
因为 , 每一样印有自己印记的棋子模型 , 都在宣告着它的所有权 , 每一位玩家的《破月勇者》 , 也都有着神貌截然不同的酷炫棋子 。
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但战棋游戏终归不是卡牌游戏 , 没有卡组 , 也不需要抽卡 , 那么这些费用资源要用到哪呢——自然是所有棋子的技能 。 游戏中每一个棋子都拥有复数不同的技能 , 想使用这些技能 , 就需要消耗烬石资源 。
这让《破月勇者》虽然没有卡牌游戏的卡牌 , 但在战棋玩法下也拥有了资源管理 。
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这套以卡牌游戏系统为基底的特色玩法 , 为《破月勇者》的战棋玩法引入了节奏概念 , 游戏也得以出现了前、中、后期 , 不会出现同类战棋产品见面放大招 , 总处于秒与被秒的尴尬窘境 。
游戏的平衡 , 也依赖于此 。 不同的棋子因为其技能特效与费用消耗的不同 , 会搭配出数种流派的阵容 , 比如低消耗的快攻速推流 , 或是高消耗的群控大招流 。 前者依赖节奏争分夺秒 , 后者需要见缝插针 , 稳住大局 。
而更有心得的玩家 , 则可以混合各类棋子的特性 , 用低消耗的棋子度过前期 , 继而中后期发力 。 可以说 , 节奏的存在令《破月勇者》的战棋玩法变得异常活络 , 很难有坐冷板凳的棋子存在 , 平衡端也就表现的相当不错 。
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也许只是能多走一步 , 或是少占一格体积单位 , 棋子的地位便会迅速上升 , 从而不被费用与身材 , 这些过于朴素的评判标准所限制 。 更多元的玩法思路 , 让这一底层系统得到了更有效率地发挥 , 令游戏的平衡性与趣味性都得到了进一步的提升 。
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随机补给的出现 , 意味着游戏的前中期与其跟人近战平砍 , 不如去收集BUFF增强团队属性 , 所以移动的红利会进一步强调廉价棋子的重要性 , 而在地形的影响下 , 这些棋子又总能先人一步抢夺地形 , 展开有利于自己的战略部署 。
这让《破月勇者》的游戏节奏紧张又刺激 , 不至于太快也不至于太慢 , 一个恰当的节奏会竭尽所能地令流程魅力尽数发挥 , 让玩家尽情享受战棋与卡牌相结合的特色策略玩法 。
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并且受限于抢先测试阶段 , 《破月勇者》的棋子池也并不算大 , 这就导致游戏的竞技环境相对固化 , 没有特别多的变数 。
两相叠加 , 不算流畅的对战体验碰上不算新颖的对局 , 《破月勇者》的后劲就显得没有那么足 , 可玩性没有想象中的高 。
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无论是棋子池 , 还是PVE关卡 , 抑或是PVP地图 , 以及服务器的修缮 , 《破月勇者》需要查漏补缺的地方还茫茫多 。 但框架是对的 , 剩下的就只是内容填充了 , 底子是好的 , 《破月勇者》也就差不多哪去 。
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