【【游戏世界】原神:为什么游玩「原神」私服后,很多玩家对游戏彻底失去了兴趣】如果把原神Q做成纯单机 , 拿掉树脂系统Q , 加上刷圣遗物的时间 , 总时长大概可以上千小时 。
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相对干暗黑2Q一个角色刷几个月 , 时间上要短一点 , 但基本没有数量级上的差别 。 拿掉刷本的时间 , 原神大概可以玩一周左右 , 保守估计50个小时 。
私服只需要几分钟 , 当然 , 抛开这些问题不谈 , 原神里的游戏性其实没有多少 。 本质上还是卡在传统网游里“打材料、升级”的套路里 , 然后大地图做了一些开箱子和找东西的小游
戏 , 为了拖时长还藏了不少特别难找的东西 。
一天到晚吹游戏性的 , 多半就是“年轻人的第一款游戏” 。 而且树脂系统设置得特别恶心 , 纯粹就是为了拖时间和增收用的 。 我能够理解公司为了收益强行拖节奏 , 但是我肯定是不支持这种恶心做法的 。
光从游戏角度出发 , 目前原神最大的问题是可玩内容过少 , 缺手重复可玩性(庆为被树脂限制了) 。
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公司出干收益考虑 , 游戏内的重点目标是原石导向的 , 所有对产出的需求直接指向兑原石价格 , 缺乏原石价值的产出 , 除非必须或者恰好路过 , 否则通常不会去做 , 毕竟就算你攒了几千个面具 , 实际用到的也就那么几百个而已 , 包里道具一大堆 , 就算你想欣赏都不一定能马上找到 。
而这种原石导向的价值观直接影响了玩家在游戏内的行为 , 以至于整个大世界实际上并没有什么特别的价值 , 仅仅是为了让“地下城”看起来不那么枯燥 , 再加上冒险等级和世界等级的设定 , 导致了实际上玩家并不需要把自己提升得特别高 。
于是 , 传统网游中的“提升”一类目标彻底失效 。 玩家仅仅是基干参与活动 , 打深渊等目的才需要提升自己 , 而这种提升的本质需求 , 也只不过是为了获取拿原不的资格 。
原神是氰金手游 , 氰金手游不是什么正经游戏 , 它只是个斯金纳箱 , 就算外观再好看 , 它也就是个概率刺激器而已 。
失去兴趣的原因很多 , 比如原神私服并不产出新内容、使用私服很麻烦、无法满足社交需求以及对于私服稳定性的担忧等等 。
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但这里我想谈一个有共通性的问题:为什么大多数游戏在开了修改器之后就会感觉到索然无味 。
这里涉及到我们玩游戏的目的究竟是什么 , 是为了游戏内的福利吗?对大多数人来说应该不是的 , 对于大众而言 , 玩游戏所获得的正面体验主要来源于两个方面:一方面是从游戏的游玩内容中获得的愉悦和启发 , 比如游戏的剧情 , 你在游戏中亲身经历的人和事等等 。
另一方面恰恰是游戏在设计上给予玩家的挑战感 。 这方面最著名的就是宫崎英高的魂系列 , 显然从旁观者的视角来看 , 玩魂系列游戏绝对称不上是一种享受 , 对大多数人来说过高的难度与死亡惩罚往往让人怀疑为何会有人对此情有独钟 。
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实际上 , 魂系游戏真正的魅力反而是来自于玩家因为达成目标的困难而在真正达成这个目标(比如击杀BOSS)后获得的无与伦比的愉悦感 。 这个相比魂系列的老玩家们都深有体会 。 回到修改器和私服的情况 , 他们毁灭游戏乐趣的方法恰恰就是给你任何你想要的东西 , 你希望获得的一切都可以在几乎不付出任何代价的情况下得到 , 这将极大地-假如不是完全地-毁灭游戏带给你的挑战感 , 从而也就自然的毁灭了你战胜挑战后的幸福感 。
更哲学的角度上来说 , 人在世界上的生活本身和游戏非常类似 , 都是从生活的体验和挑战中获取幸福 。 不要看有些人整天因为无所事事而快乐 , 他们要不然只是看上去快乐 , 要不然是在做你不知道的挑战 。 无所事事而幸福这从根本上违背了人体的生理结构 , 人这种动物生来就是要从不断战胜挑战中获得愉悦感的 。
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这是不是鸡汤呢 , 既然人生和游戏一样 , 那难道人生中开了修改器的玩家们(比如富二代或者政治家族的嫡子)还没有我这个打工人快乐吗?第一 , 他们的确未必有你快乐 , 因为这个体验本身并不绝对的取决于你所拥有的物质财富(保障基本生活的前提下) 。 第二 , 所谓人生的修改器大多并没有无所不能的力量 , 且往往还附带无形的枷锁 。 比如无论这个地球上多么富有的人 , 也不可能瞬间抵达宇宙的另一端 , 去看看那边是否有新的文明 。
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