作为一部传统回合制RPG , 《勇气默示录》所实现的突破次元壁的演出效果 , 是非常具有特色的一幕
【文:夕阳星夜/编:马修】
“排排站 , 对对砍”——一说到回合制RPG , 很多人的脑海里就会浮现出这个极具画面感的描述 。 毕竟在大多数的回合制游戏里 , 角色在同回合按一定的节奏行动是基本规则 。
然而,以“勇气”(Brave)和“放弃”(Default)的博弈为主题的>《勇气默示录飞翔的妖精》(BravelyDefault:FlyingFairy , 以下简称BDFF) , 不仅突破了传统回合制行动顺序的固有思维 , 甚至剧情上还打破了次元壁 , 在大决战里拉玩家一起“入坑” 。
勇气 , 独辟蹊径 。
《勇气默示录飞翔的妖精》是由Silicon工作室制作、SquareEnix在2012年10月11日发行的3DS独占RPG 。 其特点在于颠覆传统回合制的思路 , 以“单回合多次行动”为主要战法的快节奏回合制游戏 。 由著名画师吉田明彦担任原画 , 结合了其特有的油画风格打造的像素画面 , 也为本游戏提供了独特的观感 。
既然和“JRPG专业户”SE沾了边 , 那本作自然也就少不了非常“FF”味道的一些东西 。
实际上本作就是曾经登录NDS的《光之四战士最终幻想外传》的精神续作 , 包括吉田明彦在内的开发人员基本都是《光四》的原班人马 。 但这怎么看都很“FF”连标题英文缩写都带“FF”的作品 , 在宣传时官方却反复强调“本作不是FF”?要理清这个梗 , 就要先从本作的剧情说起 。
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“FF”两个字母被着重突出
勇气 , 突破次元 。
“打破第四面墙”是一种通过剧中角色和场外观众互动、实现舞台和现实之间的连接的演出模式 , 能够给观众营造更强的沉浸感 。 这种演出在舞台剧和影视节目里经常可见 , 但在游戏作品里却很少出现 。 此手法对于编剧的水准和剧情演出场面都有很高要求 , 一旦搞不好就会违和感爆表 , 毁掉整个剧情的观感 。
那么要是直接把我们所生活的“三次元”接入到游戏中 , 又会是怎样一番迹象呢?BDFF的剧情妙就妙在 , 剧本作者联合游戏厂商、游戏内角色、硬件特性等各方面要素 , 不知不觉将玩家拉入本作剧情的世界观中 , 打造了一场出色的“叙述性诡计” 。
初看BDFF的前半部剧情 , 就是很王道系的冒险故事:平凡的农家少年迪兹生存的村庄突然遭到了不明原因的大灾变 , 整个村庄都被夷为平地并形成一个深不见底的巨大洞穴 , 唯一幸存的迪兹为了寻找村庄毁灭之谜展开旅途 。
冒险中 , 迪兹先后邂逅了端庄的水晶巫女亚妮艾丝、轻浮搞怪的青年林格阿贝尔以及孩子气的少女骑士伊迪亚 。 一行人在小妖精“艾丽”的指引下 , 作为能够驱散世界黑暗的“光之战士” , 踏上了解放四颗被封印的水晶的征程 。
通过拜访各处地点 , 与不同的人们邂逅或战斗 , 大家也渐渐解开了各自的心结 , 获得了心灵上的成长和感悟 。 而在故事的第四章 , 成功解放四颗水晶 , 玩家以为终于要迎来大结局的时候——第五章的场景竟然又回到了第一章初始村庄的大洞旁边 , 而四颗水晶也显示还在被封印 。
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玩家会很自然地以为游戏的主题是“解放水晶”
勇气 , 揭穿阴谋 。
初次玩到这里的玩家多半都会一脸问号:难道是自己点错了重新游戏?但反复查看存档信息和人物状态 , 会确认自己的游戏进度确实是延续的 。 而且剧情里的主角们也不知道怎么回事 , 只能接受这个事实再来一次 。
反正游戏还挺有意思 , 那就接着打吧——抱着这种心态在再次通过第五章 , 然后第六章你就又回到了大洞 , 章节标题也会变成“反复重演的世界” 。 要是你还不服再来一次 , 那么第七章继续“反复重演的世界” 。 再打进第八章 , 依然是这个标题……
“这游戏有BUG吧!”如果不看攻略 , 自己玩到这里的玩家差不多快要炸了 。 但实际上 , 在第五章的时候 , 细心的玩家就会发现一些端倪:同样的流程和场景里 , 一些NPC和剧情的对话有所变化 。 流程也得到简化 , 之前花了四章长度解锁的四个水晶 , 在五、六、七、八这四个章节里很快就可以打完 。
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这个标题会重复得让你怀疑人生
解锁水晶时也有和前四章不同的地方:之前的章节里 , 玩家持续按键直到水晶解除封印发光后就会继续剧情 。 从第五章开始 , 水晶解除封印后不会自动发生剧情 , 玩家依然可以继续按键解锁水晶 。 而此时 , 一直处于下面触摸屏担任系统向导的妖精艾丽 , 会提示你马上停止 , 不然水晶会被破坏……
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