02
黄忠大招的暴击伤害究竟是如何计算的?
无装备铭文加持的情况下 , 四级黄忠大招伤害为350+238 。
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由于强化普攻的暴击伤害仅计算1.0ad加成部分 , 所以黄忠大招仅有238伤害部分可触发暴击 。
不过黄忠的大招并非采用常规暴击计算方式 , 而是在1.0ad暴击规则的基础上 , 将可暴击的伤害分为60%与40%两个部分(即将238拆分为142.8与95.2) 。
这两段伤害 , 单独触发暴击 。
所以黄忠大招的暴击伤害可分为三种情况 。
(以减伤62.4%的训练营木偶为攻击对象)
60%暴击:(142.8*2+95.2+350)*37.6%=273;
40%暴击:(95.2*2+142.8+350)*37.6%=257;
全部暴击:(238*2+350)*37.6%=310 。
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如上图 , 与实战数据相符 。
所以第二个无法解释的问题来了 。
既然黄忠大招伤害由三段构成 , 为何计算暴击伤害时又将伤害划分为两段?
03
黄忠大招究竟是如何触发吸血的?
正常情况下 , 不考虑不死鸟被动与制裁效果的前提下 , 英雄实际吸血数值=伤害数值*吸血% 。
但黄忠大招吸血要复杂的多 。
命中单个英雄时 , 全额吸血;
命中同处于内圈的多个英雄时 , 取伤害数值较高的单位为计算基础 。
这两点与实战数据相符 , 并无太多争议之处 。
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但命中分属于内外圈的英雄或同时命中英雄与小兵时的吸血数值却产生了较大的波动 , 既不是以伤害最高的单位为计算基础 , 也非伤害最低 , 而是随机吸血 。
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所以第三个无法解释的问题来了 。
为何黄忠大招吸血数值会有如此大的波动?
其实写到这里 , 我已经对游戏策划佩服的五体投地 , 一个英雄的大招伤害机制竟然设计的如此难以揣摩 。
所以最终的问题来了 。
【【游戏世界】三段伤害+独立暴击+随机吸血,黄忠大招究竟隐藏了多少细节?】策划究竟为何要为黄忠匹配如此复杂的计算方式呢?是否当真具备实质性意义?
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