【游戏世界】单机游戏微交易是否合理,游戏公司都会走上这条路吗?

今天我们讨论下单机游戏的内部氪金是否合理 , 随着现在的开发游戏成本越来越高 , 游戏公司所要面对的开发风险也越来越高 , 一个3A大作开发数年 , 游戏发售之后售价也就60美金 , 而游戏发售后还要面临玩家的检验 , 如果质量不好则会造成负面口碑从而影响销量 , 所以游戏公司不光是从如何吸引玩家购买 , 变成了如何让购买的玩家能够多在游戏中花更多的钱 。
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虽然说现在的游戏被分成了标准版 , 黄金版 , 豪华版 , 终极版等版本 , 而每个版本都包含了不同的内容 , 不过对于纯单机游戏来说 , 加入了内部氪金系统让玩家购买本来应该是通过玩家在其中通过游玩而获得的游戏奖励 , 比如说有特色的武器等 。
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在这几年有一些游戏则将一些内容在单机游戏中进行售卖 , 比较典型的就是华纳旗下的中土世界战争之影这款游戏 , 本来这款游戏中的多人部分占比不多 , 主要是将自己收集养成的兽人和其他的玩家进行PK , 单人部分中也有微交易 , 这无疑是对玩家的游戏体验造成了不好的影响 , 以致于后面反对的声音大游戏公司迫于压力不得不移除这些内容 。
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【游戏世界】单机游戏微交易是否合理,游戏公司都会走上这条路吗?】现在游戏的趋势是将一款原本应该是单机游戏做成是一款在线联网的服务性游戏 , 比如被玩家吐槽的比较厉害的漫威复仇者 , 将一款明明是可以做好的单机剧情的游戏变成一款长期运营的服务性游戏 , 就是为了让玩家花更多的时间去培养去升级 。
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后面这种趋势可能是会越来越多 , 将一款游戏的运营时间变得更长 , 这样在后期可以慢慢修改完善游戏内的一些内容 , 虽然说这样导致游戏前期发售会有很多不足的地方 , 但是可以在后面慢慢改过来 , 而玩家玩进去之后则更加容易接受游戏带给玩家的内容 , 包括养成游戏内消费的习惯 。