在考反应同时亦要因应临场变化作适当战术安排 , 虽然《平安京异形》仍被分类为动作游戏 , 但意外地具有益智成分 , 后来一些作品把益智有些常见的「目标」与其玩法合而为形 , 形成动作益智类的先驱 。
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其中最受《平安京》影响的相信莫过于80年代初经典作《LodeRunner》 。 作中目标为收集版上所有金砂 , 不过各版均会有敌人出现 , 而玩家唯一打到敌人的方法跟《平安京》一样——掘坑活埋他们 。 在此 , 玩家除了要像一般动作游戏看形势做出迅速行动外 , 亦需要思考及找出安全且最短的路线去回收金砂 。 虽然动作性强 , 但却有着益智型游戏的特征 , 特别是有些金砂的放置位置取巧 , 玩家需要动脑筋才能回收 。
除此之外 , 《Flappy》亦是同期推出的动作益智类先驱 。 此作是《仓库番》变种作 , 玩家要把蓝色的石子推到指定的蓝色平台上 , 不过路上会出现敌人 , 跟《LodeRunner》一样玩家不能直接杀害他们 , 而是要透过用其他石子来压死他们之类的间接手段完成 。 游戏的独到地方是敌人除了是妨碍我方外 , 有时更可借用他们的特性来搬运石子往目的地 , 打破当年「见敌必杀」的必然观念 。
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《LodeRunner》及《Flappy》虽然是同期的动作益智名作 , 可是从两者本质上的不同能反映出动作益智类游戏可向两方面发展 。 其一是像《LodeRunner》般较着重动作方面 , 游戏要求玩家能瞬间解决困难 , 所以解谜的精度及难度不会太高;相反《Flappy》在解谜难度的要求则高得多 , 甚至有时会因步骤出错而卡关 , 需要玩家自行了断 , 相对的敌人不难回避 , 玩家有足够时间思考 。
可以说 , 动作益智虽然两者兼备 , 不过大多数是重动作而不重益智 , 或是重益智而不重动作 , 很少两者比重均大 。 不过少不等于没有 , 以高难度见称的《凯瑟琳》可说是最佳例子 。
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此作的故事相当有魅力 , 但在此请恕集中在主菜——动作益智游玩部分 。 在各版中 , 玩家被要求从由方块组成的高塔最底部一直爬至最上部 , 逃离由底部一直追杀玩家(主角)的巨大怪物 。 塔中的方块有些能推拉 , 玩家则需借此让方块叠成能往上爬的路 。 这绝非单靠当时环境「看菜吃饭」 , 因为当推或拉动方块后方块四周没有跟其他方块的边相连接时 , 方块会掉到下方消失 。 虽然有时候方块会阻路可以推掉它们 , 但也有不少方块是过饭必须 。 另外一些特定方块组合需要玩家使用固定技巧推动才可通过 , 所以游戏解谜精度非常高 , 玩家必须好好考虑每步的结果 。
不过与此同时 , 游戏却没有相当紧迫的时限 , 玩家想得太慢的话就会被下方的怪物追上 。 就算玩家能勉强逃上较上方 , 怪物也不是攻击令玩家附近的方块掉下 , 既会令方块消失 , 有时玩家更会被方块撞倒而掉回好几层下 , 玩家越赶越紧张 , 越紧张越出错 , 越出错就越赶 。
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《凯瑟琳》的困难地方为既要求静态系益智游戏的解谜准确度 , 又要求玩家要有如动作游戏般的敏捷反应 , 其中一方跟不上的话 , 容易觉得难玩 。 当然 , 有些同时具有两方能耐的玩家 , 又或者不介意透过不断GameOver来尝试学习过版的M系玩家 , 此作的高难度正好吸引他们来挑选一下 。
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说起来 , 后面推出的加强版《凯瑟琳FullBody》在难度方面似乎大有改善 , 加入了最低难度选择Safety 。 版面不但取消时限 , 也不会GameOver , 如过不了版甚至能随时按自动模式 , 由电脑自行帮玩家过版 。 虽然听起来好像放水放太多 , 但今时今日的游戏又的确需要考虑任何玩家的需要呢 。
方块对战
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对比起传统静态系及渗入动作成分的动作系 , 我想它们都不及落下方块系对整个益智游戏类别影响深远 。 落下方块几乎已成为今时今日益智游戏的代名词 , 而确立落下方块玩法的当然是今时今日无人不知的《俄罗斯方块》 。
《俄罗斯方块》是1984年由前苏联科学家发明的电脑程序 , 最初打算用在教育上 , 后来渐渐被改制为消闲游戏 , 并于80年代末透过任天堂红白机及GameBoy版本大热至世界性层面 , 尤其是GB版更是史上最畅销的益智游戏 , 奠定了《俄罗斯方块》的永恒地位 。 相信《俄罗斯方块》玩的是甚么不用多说 , 但有趣的是虽然任天堂版本深入民心 , 但确立日后基本操作的却是世嘉街机版 。
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