到底什么是“真”人?人和其他非智慧生物的区别到底在哪里?仅仅是自我意识吗?这个问题 , 是一个溯源已久的哲学问题 。 对于这个问题 , 很多电子游戏都尝试着给出过自己的解释 。
《OriandtheBlindForest》告诉我们 , 人性中爱与勇气的分量 。
《Planetarian》告诉我们 , 照亮人性的真、善、美的闪亮光辉的魅力 。
《Portal》告诉我们 , 追求自由的天性和人伦道德的人性碰撞后会发生什么 。
而《TheTalosPrinciple》则展示了人性中更为重要的 , 甚至可以说 , 是构建了人类文明基础的东西:思考和质疑 。
野兽不会思考 , 也不会试着去质疑什么 , 指引它们的是生物的本能 , 饿了吃 , 困了睡;电脑不会思考 , 也不懂什么叫质疑 , 它们所做的不过是按照制造者给予它们的命令进行工作而已 。
会思考 , 会质疑的 , 从来就只有人类 。 ——序曲
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神 , 以罗欣 , 一路上以他的方式为玩家提出前进的建议 , 但却始终恐吓玩家不得登上那通天的巴别塔 。 存在于电脑里的蛇 , 也不断以前辈的口吻嘲讽玩家试图探寻真相的做法 。
但是 , 真正的人 , 是不会为这些恐吓、嘲笑、打压所动的 。 凭什么神的话就一定要服从?凭什么只能选择前人走过的路?
当塔罗斯在永恒的生命和无尽的智慧中 , 义无反顾地选择了后者时 , 他/她便真正地成为了“人” , 就如EVA里选择了智慧之果的使徒一样 。
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正因为有了思考 , 有了质疑 , 人类才能够突破远古的蒙昧 , 一路前行到现在 。 人类文明的历史 , 其实就是不断否定旧的权威 , 建立新的理论的循环上升过程而已 。 今日我们认为的真理 , 明日就可能被更加符合事实的新的理论取而代之 。 在文明史上 , 从来就不存在 , 也不应该 , 不可能存在什么绝对正确颠扑不破的“真理” 。
所以 , 当塔罗斯领悟了这一切的瞬间 , 他/她便已经可以称之为“人” , 哪怕他/她并没有生物的肉体 。
我们 , 是否也已经被固有的定势思维禁锢了太久?
人类最值得骄傲的创造力、想象力、挑战权威的勇气 , 在我们这一代的人类身上 , 还剩下多少呢?
这个问题 , 或许值得我们所有人为之思考 。
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从实际表现上看 , 《TheTalosPrinciple》在第九艺术的定义方面 , 确实树立了一个非常不错的标杆——兼具视听欣赏性、互动趣味性和思想深度 。 很难想象 , 这部作品的厂商居然是一直以来以简单粗暴无脑杀戮为主要乐趣的《SeriousSam》系列的开发商Croteam 。
该作以一个机器人在不断地解谜中寻找人性真谛的剧情为主线 , 辅以其他细节上的剧情背景补充 , 勾勒出了一个相当棒的哲理故事 。 能够把一个很难做出什么大文章的解谜类游戏附加上如此丰富的思想内涵 , 也算是相当不容易了 。 不过 , 在游戏流程上 , 由于通篇的进程过于枯燥 , 且剧情从头到尾太过平淡毫无波澜 , 几乎所有的剧情伏笔都到了结局才给予完全解释 , 导致很多人在一腔热血耗尽之后往往就会被无尽的谜题地狱吓到而弃坑 , 从这一点上看 , Croteam的编剧团队水平仍有待加强 。
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《英雄萨姆3》的引擎以其颜色亮丽 , 贴图精细而著称 , 而在《塔罗斯法则》里 , 场景设计师们更是将这一优势发挥到了极限 。 在有限的系统资源里 , 该作已经足够可以带给玩家一场美妙的视觉盛宴 。 在游戏中某个谜题的门口有一段NPC留下的二维码:“等我搞定了这些所有谜题 , 我就来这里住着 , 只要有这些美丽的景色就够了 。 ”
音效方面大多继承自《英雄萨姆3》的声音素材 , 且该作所使用的音效并不多 , 所以也不太好做评价 。 在配乐上 , 该作则是毫不逊色其他神作 , 曲风以轻、慢、悠扬为主 , 却不拖沓催眠 , 兼有一些宗教音乐的元素 , 非常适合作为读书或者学习时的伴读音乐 。 (另外 , 该作的音乐在《CS:GO》里也被采用为音乐包之一 , 可算是对它的充分认可的证明 。 )
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至于玩法 , 该作操作非常简单 , 基本WSAD+空格+鼠标+使用键就足以完成游戏的全部操作 。 不过 , 由于图像引擎问题 , 非常容易引发3D眩晕症 , 有3D眩晕问题的人酌情考虑 。 谜题的难度过渡比较圆滑 , 从最简单的A世界到最困难的巴别塔 , 基本没有谜题难度突升突降的问题 。 难度级别也刚好算是合理 , 主要考验的是玩家对工具特性的理解 , 以及反常规思维的利用 。 但涉及了过多种类的工具导致混用起来特别容易搅乱思路 , 在很大程度上增加了思考的负担 , 有时玩家可能甚至需要借助纸笔来记录思路才可以 , 这一点令人颇感遗憾 。 另外解谜要素太多 , 甚至挤了剧情应该占的内容比例 , 使得玩家很容易陷入无限解谜的循环里进而烦躁退坑 , 也很大程度上暴露了Croteam在编剧上的短板 。
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