《羊了个羊》是成功的 , 你即使没玩过 , 认识的人一定玩过 , 还会不止一次能看到别人的讨论、转发 。 这是一款制作并不精良 , 号称通关率不到0.1%的消除小游戏 , 一将成名的背后 , 是无数玩家的废寝忘食 , 忧苦身心 。 游戏作为休闲娱乐的方式 , 本是帮我们达到调节、放松的目的 , 可若过度游戏 , 沉迷其中 , 则可能导致游戏成瘾 , 患上“游戏障碍” 。
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玩游戏真的会玩出“病”
2019年世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》 , 将“游戏障碍(gamingdisorder)”作为新增疾病 , 纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元 。 也就是说 , 玩游戏真的会玩出“病” 。
当玩游戏开始变得持续或反复;游戏的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果 , 但依然持续游戏甚至加大游戏强度时 , 我们应该警觉 , 游戏成瘾发生了 。
【【游戏世界】《羊了个羊》:玩游戏会玩出“病”吗?】有科学研究表明 , 长期沉迷网络游戏 , 将会改变大脑的结构 。 如果孩子长期沉迷游戏 , 额叶功可能会出现损伤 , 和正常的孩子相比 , 控制力、认知功能都将受到一定影响 。
游戏成瘾的损伤 , 在精神层面 , 可能会出现易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感 。 在躯体方面 , 可能有睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等 。 在社会功能方面 , 可能有拒绝上学、工作 , 回避社交 , 家庭冲突增多 , 重要关系丧失 , 学业成就、职业绩效受损等 。
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是什么导致游戏成瘾
游戏容易上瘾 , 重要的原因就是 , 游戏开发商 , 在资本的力量面前 , 确实在立项、设计、发行、运营、传播 , 等等过程中 , 把越来越多的精力放在利用人性 , 控制玩家上 。
《羊》这款游戏第一关属于教学关卡 , 上手很简单 。 普通人轻松操作便可完成任务 , 获得“胜利” 。 玩家累积了正反馈 , 获得了成就感 , 释放了多巴胺 , 体验到了即时的快乐 。 这样的快乐会促使人们不断进入游戏 , 重复这个过程 。
第二关开始 , 难度直线上升 , 玩家感受到了成功的阻力 。 但因为第一关留下的正反馈效应 , 大脑的“快乐神经系统”很难相信自己过不去第二关 。 即便屡屡闯关失败 , 可无法接受“自我怀疑”引发的强烈挫败感 , 为了回避痛苦的感受 , 无意识启动防御机制 , 否认现实 , 幻想着自己一定能成为那个0.1% 。 为了让游戏继续下去 , 玩家心甘情愿点击广告、到处传播游戏链接 , 不断增加的沉没成本导致无法回头 。
至此 , 玩家似乎变成了忠实的“赌徒”和“以贩养吸”的叠码仔 。
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怎样抵抗游戏成瘾
成瘾本身 , 常常是人们在回避难以承受的巨大痛苦时 , 做出的无奈之举 。 生活中人们有各种各样的成瘾行为 , 比如我们常常听到“网络成瘾”、“游戏成瘾”、“酒精成瘾”等 。 成瘾行为的出现 , 除了产生于一些重大意外事件外 , 还常常产生于问题家庭 。
我们的问题千差万别 , 无法逐一剖析 , 那么健康家庭会有哪些特点呢:
1、平等的亲子关系
如果家庭关系和睦 , 父母和孩子平等沟通 , 面对冲突时多倾听并共同商议解决 , 将有效避免孩子积累负面情绪 , 同时也为孩子提供了与同龄人相处的人际关系模版 。
2、足够的陪伴关注
关注孩子在成长过程中的行为以及背后的心理变化 , 比如和同学的关系、和老师的关系、对于课业的压力反应等 , 可以使孩子感受到来自父母的关爱和支持 , 提高环境适应能力 。
3、自主性有发挥空间
在一定的范围内给孩子更多的自由权、选择权 , 让孩子选择自己想做的事情 , 享受自我作主的喜悦 , 也同时承担自我负责的责任 , 可以发展孩子的自我管理能力、规划能力 。
4、兴趣爱好被尊重
多发现孩子的优点 , 培养、保护他们的兴趣爱好 , 帮助孩子了解自己 , 认可自己 , 提高自尊及自我价值感 。
5、丰富的现实活动
引导孩子进入充实丰富的现实生活 , 除了学习 , 还可以体验各种运动、亲近大自然、与小动物接触、和同龄人社交、听音乐、玩手工……这些将满足孩子的好奇心 , 增加孩子活力 , 也将增强愉悦经验与现实生活的正反馈联系 。
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