【游戏迷】优秀且完整的游戏作品,是如何构成的?

不知喜欢玩游戏的各位是否了解过 , 一款完整的游戏是如何构成的?我们玩过的每一款游戏软件 , 都可以简单分成三个最基础部分:游戏内容(contents) , 核心玩法(coregameplay)和游戏系统(gamesystem) 。
A.游戏内容(contents)
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所有的游戏外在表现 , 包括:故事背景设定 , 世界观 , 美术风格 , 所有美术内容 , 音乐音效内容等等 , 属于游戏外观的内容 。 这也是玩家首次接触游戏 , 甚至玩到游戏之前 , 五感接收到的第一印象 。
例如:看到游戏画面漂不漂亮 , 吸引人吗?音乐好听吗?世界观设定吸引人吗?角色风格喜欢吗?游戏设定有趣吗?等等内容 。
B.核心玩法(coregameplay):
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核心玩法是依照游戏创作者的设计 。 与游戏类型选择会有所不同 。 核心玩法是游戏创作者们 , 对于自身游戏作品的诠释:想要制作哪种游戏 , 要怎么玩 , 都会在核心玩法中呈现 。
不同的游戏类型会有玩法上的差异 。 动作游戏的核心玩法 , 与角色扮演游戏的核心玩法 , 就有很大的差别 。 例如:《超级马里奥兄弟》的核心玩法:跳跃 , 与《勇者斗恶龙》的核心玩法:成长 , 就完全不一样 。
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对玩家来说 , 核心玩法是玩家直接与游戏互动 , 操控(玩)游戏之后 , 所获得的体验反馈 。 例如:玩起来手感如何 , 游戏节奏 , 上手难易等等 , 属于玩家与游戏互动之后获得的生理反应与心理感受 。 所以 , 「游戏好不好玩」这件事 , 就是跟「核心玩法」有直接的关联 。
C.游戏系统(gamesystem):
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【游戏迷】优秀且完整的游戏作品,是如何构成的?】根据唐内拉梅多斯教授的《系统思考》书中提到什么是系统:
「系统是一组相互连接的事物 , 在一定时间内 , 以特定的行为模式相互影响 , 例如人、细胞、分子等 。 系统可能受外力触发 , 驱动 , 冲击或限制 , 系统对外力影响的反馈方式 , 就是系统的特征 。 」「任何一个系统包括三种构成要件:要素 , 连接 , 功能(或目标) 。 」「一个系统中 , 可能包含很多子系统 , 而他也可以嵌入到其他更大的系统中 , 成为那个更大系统中的一个子系统 。 」「那么 , 有什么事物不是一个系统吗?有的 , 没有任何内在连接或功能的随机组合体 , 就不是一个系统 。 」
游戏软件作品本身是由各种不同系统组成 , 从游戏一开始的动画LOGO展示系统 , 标题Title选单系统 , 到进入游戏开始 , 游戏主画面等等 。 玩家已经历了好几个游戏的子系统(展示 , 加载 , 主菜单系统等等) 。 这些子系统的连接 , 就是玩家与游戏互动的历程管道 。 系统设计得好与坏 , 多与少 , 也会直接影响到玩家对游戏的黏着度与感想 。
接下来 , 我们来举例检验 , 游戏是否要有这三个基础元素 , 缺一不可?
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若一个作品里 , 只有A.游戏内容 , 没有B和C:
那它就只是一个文学 , 文案设定或美术绘画 , 音乐的创作 , 不是一个游戏作品 。
【游戏迷】优秀且完整的游戏作品,是如何构成的?
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若一个作品里 , 只有B.核心玩法 , 没有A和C:
那它就只是一个游戏机制 , 游戏玩法的idea , 游戏规则 , 甚至是一个游戏玩法的原型(prototype) , 不是一个游戏作品 。
【游戏迷】优秀且完整的游戏作品,是如何构成的?
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若一个作品里 , 只有C.游戏系统 , 没有A和B:
那它就只是一个以“游戏”为主题的系统设定 , 不是一个游戏作品 。
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若一个作品里 , 只有A.游戏内容+B.核心玩法 , 没有C:
那它游戏的内容深度会很少 , 可玩时间会很短 , 玩家进来玩个半小时 , 可能就腻了 。
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若一个作品里 , 只有B.核心玩法+C.游戏系统 , 没有A:
那它应该还是在一个游戏原型(prototype)的阶段 , 没有设定和美术音乐等外在内容 , 是内部开发测试的版本 。 或许有人会提到古早时期的MUD , 他虽然没有美术 , 但他的文字设定 , 世界观设定的内容数量 , 可也是很惊人的 。