【游戏迷】什么样的数据和产品才算好?龙图游戏这两年都在做什么?( 二 )


量变到质变就是工业化?
龙图游戏或许在走高速进入IP工业化发展的路线 。
过度商业化的发展路线 , 正在逐渐被玩家群体所摒弃 , 工业化成为了游戏行业常用的一个“新词” 。 后者的核心在于怎么把新的创意用更低的成本、更稳定快速的流程、更专业的手段给做进游戏中 , 这是相当吃一家公司的长期积累的 , 无论是人才还是管理 。
从4月份的《无神之界》到9月份的《盾之勇者成名录:浪潮》再到后续马上要来的《我叫MT:归来》 , 龙图游戏今年要上线三款产品 。 或许对于前几年的游戏行业而言并不鲜见 , 但在当下环境中并不是所有厂商都玩得起 , 版号审批难度、人员成本提升等问题成了新的桎梏 。
稳定输出产品意味着持续的人才练兵 , 扎根IP改编则能保证从一个点集中突破 , 可以看到龙图游戏虽然不声不响 , 但却走得很稳健 。
现在 , 龙图游戏可以说是多品类开花 , 而非局限于单一品类的IP工业化之路 。 近几年时间里 , 龙图游戏上线了MMORPG、二次元、SLG等多个品类产品 , 除了稳定表现的MMORPG品类与全新尝试的二次元品类之外 , 《魔法门之英雄无敌:王朝》的稳定长线运营也开辟了新的积累 , 据日报了解 , 接下来龙图游戏似乎会在SLG品类进行深耕 。
这让游戏日报想到了前些年对龙图游戏CEO杨圣辉的专访 , 杨圣辉先生曾经很坦诚地告诉游戏日报龙图游戏是发行起家 , 做研发是需要积累摸索的 , 在他看来 , 性价比不足以兑换研发团队长久潜力 。 而他在谈产品怎么做的时候 , 也很喜欢问“最硬核的那部分用户怎么去满足” 。
几年过去了 , 从如今的布局来看 , 杨圣辉的这个理念仍旧在持续影响着团队 , 愿意去花更大的代价(用产品来练兵)做积累 , 认真去研究核心用户需求 。
实际上这也曾是很多公司或团队做的事情 , 例如严授带领下的朝夕光年选择用产品提升人才密度 , 不着急出KPI , 心动在复盘时也认为“总要经历一遍” , 才能做起来工业化管线 。 因为行业大环境的影响 , 有些已经不再坚持选择改变 , 有些则是缩小规模来更精准探索 。 而龙图游戏这几年 , 至少到今天仍旧在瞄准自己的路线前行 , 这也可以说是不忘初心吧 。
当渡过积累打磨这个“长时间”的阵痛期 , 迎来的会是一个全新面貌的龙图游戏 。
结语:游戏行业环境总会出现无法预估的各种变化 , 在进入规模商业化时代的阶段 , 龙图游戏的转变确实是要慢了不少厂商一步 , 但值得期待的是 , 这家公司始终没有停下脚步 。 如果未来能真正打破自己的天花板 , 龙图游戏可能随时迎来爆发 。