茶馆:不过事实上 , 开发者都觉得自己的产品会成为下一个爆款 , 你们的预算模型能让开发者感到满意吗?
Glenn:这就需要制定一个双方都满意的预估 , 只有双发都满意了 , 我们才会考虑到底要不要一起做 , 是不是继续推进 。 我也在研发线上干活 , 能够理解这种心理 , 开发者当然都希望自己的产品是下一个《堡垒之夜》 , 然而事实却并非如此 。
今年年初我曾经看过去年的一个数据 , Steam平台一年大概会发售一万多款游戏 , 通过对销量的预估以及数据模型分析 , 大概只有8%的产品能够回本 , 也就是说剩下92%的游戏都是在亏钱的 , 在这其中绝大部分都是独游 。 在这8%中 , 除去一些3A游戏 , 能够赚钱的独游其实只占很小的比例 。 如果你仔细观察的话 , 会发现这些赚钱的游戏大部分都会通过一些发行商代理发行 。
因此 , 通过以一整套评估系统筛选下来的产品成功率非常高 , 我们发行了六十多款游戏 , 只有2款游戏没有回本 , 其他绝大部分都没有亏钱 , 这其实归功于我们自己不可替代的数据团队支持 。
茶馆:事实确实如此 , 独游绝不是一夜暴富的捷径 , 一个成功产品背后可能“躺着”成千上万款游戏的“尸体” 。
Glenn:因此我们尽量需要做到的就是双赢 。 合同谈好了 , 产品签下来了 , 剩下的就需要我们去投入 。 举个例子 , 比如我投入50万美金 , 并不是一次性直接达到开发者账户上 , 我们会给每个产品配备1个producer , 他会帮助开发者设定开发流程节点 , 最终把游戏开发出来 。
比如什么时候做什么事 , 什么时候需要做完 , 哪些功能是不是可以排到后面 , 哪些功能是不是可以去掉 。 安排好这些开发节点后 , 我们会根据这些节点分批次支付开发预算 , 等到游戏发售后 , 整个预算其实都已经支付给你了 , 这笔钱可以看作是你的公司收入了 。 这个费用从我们角度来说 , 会让开发者过得比较滋润 , 主要的目的就在于想要让你把所有经历都集中在开发创造上去 , 而不是纠结于经济问题上 , 这就是我们存在的重要意义之一 。
茶馆:这一点确实和国内有很大的不同 。
Glenn:等到游戏正式发售后 , 我们会提供相应的市场支持 , 如何宣发 , 如何社群管理 , 这些都是我们去负责 。 我们会有自己的资金投入去完成这些事 , 虽然后期会在分成里把这部分费用拿回来 , 但是总结果来看 , 是一个双赢的局面 , 海外发行有个很大的不同 , 我们非常尊重开发者 , 毕竟是爸爸 , 我们所做的任何市场决定 , 都会把报告计划做好 , 只有开发者点头我们才会去做 。
茶馆:感觉你们变成乙方了?
Glenn:我们其实就是扮演乙方的角色 。 其实你会发现 , 真正的独游市场都是以“内容为王” , 没有资本当道的 , 这其实是一个生态上的区别 。 只有尊重开发者 , 尊重内容 , 才有可能走上一个良性循环 。
茶馆:最后想问一下 , Curve还没发过国产独游 , 以后有机会吗?
Glenn:目前确实没发 , 不过我们已经签了一款产品 , 是北京和菲律宾的团队合作开发的 , 这是我们发行的第一款带有中国血统的游戏 。 当然 , 我自己也有KPI , 在后面的时间想去签下2到3款中国游戏 , 或是收购一些成熟的团队 , 成为我们的一部分 。
当然 , 我自己还有小小的个人心愿 , 就是通过独立游戏打开国产游戏的缺口 , 让中国变成世界游戏的殿堂 。
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