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明日方舟新联机模式【多维合作】实装后 , 玩家的反馈明显不如上次刚开启集成战略时的正面评价多 。 不仅存在各种各样的问题需要改善 , 联机玩法的特色之处也不足达到“瑕不掩瑜”的效果 。
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刚公布联机模式的时候 , 大家都相当的惊讶 。 向来注重单人玩法和体验的明日方舟居然要出联机玩法了 , 实在难以想象联机会以哪种方式进行 。 当时能想像到的是在同一张地图内互相协助作战 , 并且衍生出了各种互相怎么让队友变得更加“快乐”的想法 , 以及一番讨论后签订的像互不使用榴莲针的各种条约等等 。 一时间玩家的讨论热度相当之高 , 之前的担心有不少变成了期待 。
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实际信息公布后 , 大家发现所谓的联机玩法原来是两名玩家在两张“互不干扰”的地图分开作战 , 之前的猜想全部错误 。 不过并不是完全的“互不干扰” , 上下层都需要杀怪的同时还负责不同的职能:上层占点触发机关 , 下层守住作为最后关口的蓝门 。 而上下层都会出怪的设定 , 使之前有些玩家“下层可能没有参与感”的担心不复存在 , 倒是下层有可能凭自身的硬实力“带飞”上层的玩家 。 但这并不代表联机模式就没有问题了 , 实际上下述三大问题相当影响游戏体验:
一、延迟
既然是联机玩法 , 免不了会有网络延迟 。 游戏内也会显示当前的延迟 , 根据我个人以及询问了数个好友的亲身体验 , 发现延迟至少在40ping , 多则有时候飙到了100+ping , 体现到实际操作中就是明显的卡顿感 , 部署、释放技能都比平常慢了一拍 , 容易让人不习惯并且失误 。 像我就是在第一次联机时想卡个极限时机下干员挡怪 , 结果因为延迟目送敌人进蓝门 , 上层的队友因为看到开局没多久就漏怪 , 便马上心灰意冷地退出了 。
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二、互动性
“互不干扰”的上下层有好处也有弊端 , 玩家间的互动仅能靠机关和标记等为数不多的手段 , 在路人匹配中体现得尤为明显 。 好友间还能靠语音沟通商量战术 , 路人间就真的比较“自闭”了 , 甚至有时候看着有些初见不熟悉的队友想要指导却无从入手 , 到头来回归了自闭的“单人刷图”玩法 。
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三、奖励
本以为联机模式的奖励设置会跟集成战略初次登场一样 , 只要多打哪怕一直失败就能拿全奖励 。 然而并不是 , 除了每张图各种难度都需要完成一定次数的任务外 , 还有各种挑战 。 不完成联机模式的任务的话 , 代币和养成材料必然有所损失 , 非月卡博士不磕原石的情况下还不能搬空联动活动商店;想要尽早完成联机任务的话 , 又导致匹配找不到人 , 因为某些挑战只能在每张图的某一层完成 。
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个人总结
【【游戏迷】明日方舟:鹰角的新尝试并不成功,联机模式存在三大问题,或许没下次了】联机模式还有其他的小缺点 , 但要说优点 , 当初鹰角之所以大胆地尝试 , 除了想给游戏带来新风气外 , 可能还想让习惯了单机或者渴求联机乐趣的玩家体验到“合作”的快乐 。 但目前看来 , 鹰角的尝试并不那么成功 , 也很难想象之后该怎么改善才能让体验发生质变 , 至少这次联机模式个人拿完奖励就不想再碰了 。 大家觉得以后还有有联机模式2.0吗?
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