文章图片
文章图片
其实我原本觉得这种偏向于个人目标实现也不那么伟光正 , 为了各自的利益凑在一起的设定还是不错的 , 因为很符合战乱背景下佣兵团的现实感 , 不过除了游戏性方面的考虑(毕竟这种漫长的养成游戏没人会从游戏性角度喜欢养了一个二五仔) , 更大的原因在于就好比柿子不能和海鲜一起吃 , JRPG和政治天生也相性不合 , 当游戏尝试构建一个复杂的政治局面然后让各个人物游弋其中时 , 在细节方面呈现出来的都是满满的尴尬 。 比如暴民抗议的方式就是武装游街(也没有政治述求 , 就是零元购)...又比如在某个情节中伊斯卡里昂不同意镇压暴民于是前去谈判* , 但他和暴民代表谈判的过程就是(1)“你能让暴民不再闹事吗?”(2)“不能 , 你能让军队回去吗?”(3)“也不能” , 谈判结束...
文章图片
*当然也不是毫无收获 , 因为他至少拐带回来了一个老婆 , 就是对面的代表
文章图片
那么全程都是这种“坏了头开始痒了 , 再思考就要长脑子了”水准的政治戏码 , 加上原本就戏份很少的配角们(绝大部分的角色个人任务就是在基地里稍微尬聊几句 , 偶尔会有相关的支线需要去打一架) , 就很难让玩家对最后佣兵团之间的理论矛盾与冲突产生足够的代入感 , 对于最后的分崩离析*产生一种“人物的命运被卷入时代的洪流”这样的厚重观感(比如《赛博朋克边缘行者》) , 而是感觉“没活能不能不要恶心人 , 整个皆大欢喜或者至少大部分人欢喜的happyending?”
*这里虽然有剧透嫌疑 , 但是是善意的剧透 , 就是遭遇背叛至少可以提前练个角色备用高贵的刺客男主和他的3(7)个挂件已经抵达战场
在战斗方面 , 官方的口径是“深奥且极富策略性的即时战术战斗” , 关于“深奥且极富策略性”这当然是个笑话 , 但本作的战斗系统也没有评论区所描述的那么一文不值 , 要说游戏体验的话 , 算是比较接近于《魔兽争霸3》的RPG地图或者一个曾经小火过一阵的单人跑团风格的《时光之塔》 。
其实对于这种可暂停的小队实时战术(也就是单人跑团)风格我是非常喜欢的 , 做的最好的大概是《龙腾世纪起源》——各个职业分工鲜明又都有多样的发展可能性 , 面对困难的战斗需要把拉仇恨、衔接控制技、打出combo、分摊伤害、偷输出位置和控制阵型都做到极致 , 那么除了控制阵型以外 , 这一套听上去也有点像是《异度神剑》 。
文章图片
所以这种以技能输出作为核心、辅以自动攻击和走位作为衔接的小队战斗其实是有太多的作业可以抄 , 且对于在JRPG中的使用其实不算常见(传说系列算是有一套自己的体系) , 本来是足以在给与JRPG玩家新鲜感的前提下也提供不错游戏乐趣的 。 但游戏犯了两个巨大的错误让战斗系统沦为笑柄 , 分别是系统间几乎没有交互性、以及数值设计太过于糟糕 。
文章图片
系统之间几乎没有交互性指的是无论是技能的使用方式还是技能的效果上都缺乏“combo”的效果 , 游戏中唯一的combo算是刺客男主和萝莉弓箭手有对异常状态敌人增加伤害的被动技能 , 剩下的绝大部分角色属于哪怕有个人的机制也没有更进一步的设计——比如斧头狂战士大叔的所有被动和技能都是25%以下生命值大幅度增强的 , 但是既没有一个技能可以保护他残血不死 , 也没有主动扣血的队友(比如吸取队友生命值)来完成配合 , 所以都是只有第一层的设计然后到此为止 。
文章图片
除了技能之间太过于缺乏交互 , 另一个让游戏中的职业搭配失去意义的原因在于游戏的数值全面崩塌* , 比如弓系技能全系从射程伤害倍率到消蓝都优于弩枪系*;又比如男主的技能伤害高到离谱 , 如果有数据统计——造成这一点的原因是背刺会增加伤害与暴击率 , 且背刺增伤、暴击倍率和技能的武器西数是线性叠乘的 , 男主有暗影步可以直接去到背刺位顺便给自己附加加速BUFF、有暗杀技能击杀可以重置CD、有连斩可以处决25%以下生命的敌人 , 属于队友稍微给点AOE就能靠自己清空一条街 , 能限制他输出的只有蓝量 , 但蓝药200一瓶很快就算是毛毛雨了(后期装备要4W+一件) 。
- 壬申日出生人的性格详解
- 丁卯日出生人的性格详解
- 炸菜角的面怎么和
- 【时尚一点】太平鸟将「运动时装」搬上秀场,正在掀起时尚新浪潮
- 【就爱时尚】诚邀大家来看牛仔萌妹
- 衣服能晒在外面过夜吗
- 【时尚一点】自信点,让90%的私服成为职场穿搭模板
- 【历史故事】聊聊南唐后主李煜的一生
- 【游戏迷】小虎真是躺进世界赛的?季后赛六芒星出炉,这数据太离谱
- 毛芋头怎么做好吃