【游戏迷】浅谈《永劫无间》:ACT与大逃杀的碰撞

《永劫无间》是由24Entertainment制作发行的一款动作游戏 。 在域外之地聚窟州 , 神秘的力量等待着来自各大文明的武者 。 玩家需要运用丰富的武器战胜敌人 , 而世界的真相将向最终的胜者展开 。
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【游戏迷】浅谈《永劫无间》:ACT与大逃杀的碰撞】开门见山地说 , 永劫无间是一款好玩的游戏 , 但自带一种缝合的感受 。 这种缝合感不是说它把吃鸡和武侠结合起来 , 而是 , 这种结合有一些本身的内在矛盾 , 这些矛盾是难以调和的 。
先聊聊游戏想给玩家传达的主要体验:1.多人、大地图、吃鸡;2.武侠、打斗、实时竞技 。
基于这两个体验的融合 , 以及中国玩家内心深处的武侠梦 , 玩家自然是期望这款游戏可以频繁打架 , 以武论英雄 , 而不是各种伏地魔的天堂 。 更不是什么隔岸观火 , 伺机待发 。
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吹的话就不说了 , 前期已经被各路玩家吹爆了 。
接下来 , 主要聊聊武侠和吃鸡之间难以调和的具体矛盾:
一、主题
吃鸡的本质是大逃杀 , 是活下去 , 而武侠的本质是快意恩仇 。 一个是强调为了活下去的紧张感 , 一个是强调武侠梦的打斗快感 。
那么 , 当狭路相逢的时候 , 到底是活着重要还是打斗更重要?平衡点在哪?
从当前游戏的钩锁打断机制、加分机制等等内容 , 都可以看出官方策划是期望有更多的冲突点爆发的 。 但引入的技能机制 , 导致了这个爆发点被无限地抑制 , 这个后面具体说 。
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二、战斗策略
普攻 , 蓄力 , 振刀的循环克制关系 , 本质上就是石头剪刀布这一套内容的延伸 。
两个人猜拳的时候是针尖对麦芒 , 但一群人猜拳的时候 , 就是群魔乱舞了 。
最后演变的结果就是正义的三打一 , 这还猜个P啊?
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三、上下限
平衡上下限是竞技游戏游戏永恒的命题 。
射击游戏的射击本身就是一个很大的玩点 , 操作点 。
但对等的 , 就是上下限的区分会非常大 , 如果强调射击体验 , 那么对于新手玩家而言体验会很糟糕 。 并且没人期望再去玩另外一款换皮版《绝地求生》 。
所以 , 弱化射击伤害 , 强化冷兵器伤害就是一种必然——拉低上限 。
同时引入技能机制 , 让菜鸟玩家通过简单地使用充能大招 , 就能达到逆天改命的效果——抬高下限 。
但对等的 , 就是大招有无对战局的影响过大 , 玩家在一场小规模团战之后 , 往往大招是在冷却中的 , 这个时候如果被人伺机偷袭 , 那么往往就像待宰的羔羊一般无力 。
所以 , 没人愿意优先出手 , 除非风险与消耗都比较小且收益较高 。
于是就会产生玩家从新手状态的寻找冲突 , 到进阶状态的有意避战 。 这点在决赛圈表现更为明显 , 大部分玩家都会采取低风险的远程消耗策略 , 而不是高风险的近战打斗策略 。
而这 , 与主题是冲突的 。
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四、战斗时长
冷兵器 , 强调打斗感 , 博弈感这些都导致了战斗时间被无限地拉长 。 从而导致了在小规模爆发的团战中 , 玩家无法及时地解决战斗 , 无法及时抽身 , 无法及时补给 , 更别提大招充能的恢复了 。 于是 。 劝架的收益过高 , 变相抑制了冲突的爆发 。
这 , 与主题也是冲突的 。
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不过 , 作为一款独特且出众的ACT游戏 , 该作的制作团队24Entertainment , 其负责人就是当年《流星蝴蝶剑.net》的主要开发人员之一 , 关磊 。 秉承着对其作品的热爱 , 投入了这款游戏的开发 。 而同样热爱武侠动作游戏的 , 还有《古剑奇谭》的开发者 , 张毅君 , 也参与了这款游戏的制作 。 团队甚至还请到了《荣耀战魂》的动作指导 。 一群有着共同爱好、共同目标的人 , 造就了这款游戏 。 而且说实话 , 个人感觉游戏本身问题没有那么大 , 挺好玩的 。
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那么问题来了 , 在游戏质量尚可的时候为什么还有这么多问题 , 甚至发售当天斩获褒贬不一的评价 , 是谁的问题不用说了吧?