【游戏世界】什么游戏宣布重制,值得无数网友协力找回失踪十年的汉化者?( 二 )


(至今仍有一堆知名UP称《废都物语》为神作)
(知乎用户@cc军团U耀眼的毛玉对《废都物语》的评价:人设教科书神作)
【游戏世界】什么游戏宣布重制,值得无数网友协力找回失踪十年的汉化者?】有人用“燕雀之身 , 鸿鹄之志”来形容《废都物语》 。
表面上 , 仅仅40M的《废都物语》采用了较当年更古早的RPGMAKER2000游戏的标准“简陋RPG”框架:没有精致的角色立绘 , 纯看打击特效闪来闪去的文字回合制战斗 , 和像跑团一般复古感的“自创角色”环节等等 。
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这些“粗糙感”设计 , 就算在2008年也显得有些过于古早 。 实际上 , 2008年时 , RPGMAKER已更迭了数个大版本 , 那时候大家都用上RPGMAKERXP或VX了 。 而《废都物语》的作者枯草章吉 , 是从五年前的2003年开始创作《废都物语》的 , 当时RPGMAKER的主流版本才是RPGMAKER2000 。 也就是说 , 在2008年发布时 , RM2000已经是落伍了许多年的“落后”引擎了 。
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(当时相当火的《大雄的生化危机》最初也是用RM2000制作的)
而正是这么一个由落伍开发引擎做出来的简陋游戏 , 却埋藏了至今仍有无数人回味的无比深邃的厚重史诗 。
和许多当时王道的JRPG一样 , 玩家自选出身(骑士、神官、盗贼等) , 随后出生在一个和平的小村落 。 这个世界的生产力水平约等于人类14-15世纪时期 , 其中有权力滔天的大型教会 , 有掌握土地统领平民的领主贵族 , 有充当世界新闻交流中心的酒馆旅店 , 当然也有幻想世界必带的剑与魔法 。
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(游戏中的世界地图 , 玩家所在的城镇就是地图最中心的“霍尔姆”)
实际上玩家并不知情:在玩家仍在创建角色时 , 《废都物语》横贯千年的庞大游戏剧本 , 就已经开始了它最初的叙事诡计 。
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(不少玩家通关后再回来开新周目 , 都会深深被这开局看似无关紧要的捏人环节所震撼)
废都物语的美术风格泛黄显老 , 仿佛就像随风而去的吟游诗人吟唱的流浪诗篇一般带着斑驳历史的阴影 , 游戏所有的一切表现 , 都用粗浅单调的蜡色彩刻画在如同羊皮卷宗一般的纸面上 。
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(玩家所在的小镇霍尔姆)
而游戏最大的特点就在于此:和一般的需要玩家亲自操控角色四处行走的RPG体验不同 , 在《废都物语》中 , 玩家需要执行的操作 , 更类似于“鼠标指令式交互”的模式 。
游戏并不存在传统意义上的“地图” , 玩家的一切探索与操作 , 都将在如同上图一般的“俯瞰图”中完成 。 方形的光标代表着玩家当前所在的位置 , 可以随意调查想要调查的地点 , 所见即所得 , 所选即所达 。 点哪去哪的模式 , 似乎让玩家省去了“跑图”的工夫 。
在这种模式下 , 游戏就有更大的空间在剧本上发挥 。
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(每一个场景 , 都有构图相当讲究的场景插图)
而探索迷宫时也是如此 , 游戏的迷宫和遇敌都被安排在了一个一个点位上 , 玩家需要调查特定的点位才能扩展地图 , 从而实现“探索”的行为 。 这种跑图方式同样能够给玩家通常探索迷宫时遇到“死路”、踩到“陷阱”或者发现隐藏宝藏时的体验 。
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(无需亲自操控人物 , 而是通过调查路径上的点位 , 来一步一步扩大地图的探索度)
托俯瞰地图的福 , 在《废都物语》中玩家每一次遇敌不会像其他暗雷RPG一般毫无理由地就发生战斗 。 俯瞰地图点位设计给了作者叙事空间 , 让作者能够将玩家每一次常规遇敌的前因后果都作出描述 , 大幅增强了玩家的探索感 。
而为了探索迷宫 , 玩家需要到酒馆去招募具有各种不同能力和性格的伙伴 。 例如盗贼可以撬开门锁 , 战士可能能一脚踹开铁门 , 学者能够解读古代文字等等 。
不同的角色在不同的场景具有几十上百种排列组合的剧情 , 而恐怖的是 , 作者几乎为每一种排列组合都设置了符合角色个性的交互台词 。 不少早已全通关的玩家就为了收集齐所有NPC在不同场景下的台词 , 而一遍又一遍地重开游戏 。