【游戏世界】三国志11:“真随机”?“伪随机”?揭露一下成功率判定的内幕( 三 )


第三个轮次乱数是74 , 也不咋地 , 也可以进行第二个轮次的操作 。
下面就不一一说了 。
【游戏世界】三国志11:“真随机”?“伪随机”?揭露一下成功率判定的内幕】如果综合来看 , 可以这样操作 , 第一个回合让张飞螺旋突刺眩晕一个 , 因为张飞是只要战法成功就必然暴击 , 所以就保证了眩晕 。 第二第三回合 , 就往这个被眩晕的单位身上招呼战法就是了 。 因为对被眩晕的部队释放战法的成功率是100% 。 后面的 , 就看你喜欢了 。
当然 , 系统不会告诉你这组乱数到底是几 , 恐怕你也没兴趣试出来到底是几 , 就是一个大概的感觉 。
这也是SL大法为什么强大的根本所在 。 乱数组是相对固定的 , 但是玩家的操作顺序是可以修改的 。 只要SL , 玩家就立于了不败之地 。
四、乱数的拓展
这个东西我没测试 , 不知道有没有高人指点一下 。
那就是 , 实际上一个操作 , 往往存在多种判定的 。
比如上面谈到的 , 骑兵战法成功之后 , 会有一个附加的突死率和强挑率的判定 。
这些附加的判定 , 是消耗的大的乱数组 , 还是在骑兵战法成功之后 , 随机附带的一个小的乱数组?
这样的情况很多 , 也很复杂 。
再比如 , 我用刘备放火矢攻击张飞身边的一个目标 , 一个操作就要有数次的判定 。
首先 , 是刘备火矢的成功率判定 。
其次 , 是刘备火矢的暴击率判定 。
再次 , 是刘备火矢的点火率判定 。
然后 , 是张飞的辅助攻击概率判定 。
如果旁边还有关羽 , 那还得再加上关羽的辅助攻击概率判定 。
哈哈 , 谁有空闲着无聊给指点一下?想想头都大了 。
结语
这个方法却普遍存在于很多的角色扮演和战棋类的游戏中 , 比如《火焰纹章》中的凹点 。
简单来说 , 就是通过存档读档 , 用无效操作(或者必中操作、低收益操作)来抵消掉对玩家不利的乱数轮次 , 来达到收益最大化 。
比如我之前介绍中聊到的《三国志5》 , 最早是不能实现“即时存档”的 。 随着模拟器的兴起 , 可以实现“即时存档”之后 , 只要你使用SL大法 , 就会让这个游戏变得异常的简单 。 因为“真随机”可以让你的每一个操作 , 都可以达到这次操作的收益的上限 。
“伪随机”虽然也可以被利用 , 但是多少也会对玩家造成一些苦恼 。 这恐怕是现在“伪随机”盛行的最大原因了吧 。
我是拉钩上吊一百年不许变 , 感谢您的支持和阅读 。