【游戏迷】从线条构成到以假乱真,仅用了短短70年!电子游戏的神奇发展史( 二 )


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BBS在1980年代十分流行 , 因此有时被用来当作线上游戏进行的平台 。 许多玩家透过BBS进行游戏 。 游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点等 。 也有多人游戏像是MUD(Multi-UserDungeons)等等 , 这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 。
任天堂的Game&Watch生产线在1980年开始生产LCD可携游戏机 。 后来很多厂商也开始做 。 它们的体积很小 , 有些可以像手表一样可载在手腕上 。
【游戏迷】从线条构成到以假乱真,仅用了短短70年!电子游戏的神奇发展史
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电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场 。 1985年 , 北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(NintendoEntertainmentSystem , 缩写为NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏 。 该机随即销售《超级马里奥》 , 立即大卖 。 在新游戏机里 , 手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的预设游戏操纵器 。 一个备8个方向的指向柄(Directional-pad,D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准 。
【游戏迷】从线条构成到以假乱真,仅用了短短70年!电子游戏的神奇发展史
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1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙I》发行 , 在日本文化上造成有史以来的奇迹 , 又称国民RPG 。
1990年代
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1990年代三维电脑图像 , 伴随着透过音效卡与光碟机的「多媒体」能力升级 。 1992年即时战略游戏(RTS)《沙丘魔堡II》发行 。 它当然绝不是该类型游戏第一炮 , 不过它为后来的票房RTS游戏如《魔兽争霸》、《命令与征服》、与《星际争霸》定下了这类游戏的标准技巧 。
1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》 , 从《模拟城市》(SimCity)开始 , 以其它不同的变种作为延续 , 如《模拟地球》(SimEarth)、《模拟城市2000》(SimCity2000)、《模拟蚂蚁》(SimAntz)、《模拟大楼》(SimTowers)及2000年推出、后来脍炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》(TheSims) 。
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1996年 , 随着3dfx的Voodoo芯片上市 , 引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡 。 第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的 。
任天堂64沿用了卡带而非CD-ROM , 此举带来了较高的成本并引起游戏厂商的不满 。 值得一提的是 , 史克威尔把之前由任天堂家机平台独占的《最终幻想》系列转给了PlayStation;1997年《最终幻想VII》的巨大成功 , 使PlayStation成为该类游戏的主要平台 , 并带动RPG的流行 。
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1998年投入市场的Dreamcast , 开启了此世代的大门 , 但其销路不佳 , 随后在后继机种出现前就淡出市场 , SEGA因此撤退到第三方游戏开发市场 。 索尼以PlayStation2开启新的纪元 , 该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机 。
2000年之后
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在2001年年终之前 , Windiws系统暨专业生产力软件巨擘微软 , 挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓 , 以Xbox切入电子游戏业 。
随着价廉物美的宽频网际网络连线在全球普及 , 许多出版商转向时间计费线上游戏 , 作为一种创新尝试 。 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座 , 如《魔兽世界》与《最终幻想XI》 。 此类游戏主打PC市场 , Xbox透过其内建的网络界面分了一杯羹 。 而PS2与GameCube缺乏上线能力 , 两者后来都有这类连网附加周边发行 , 但反响效果不如xboxlive 。
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2005年任天堂的WiiRemote成功的将手握型遥控体感装置带入家庭游戏的领域 , 成为新一代家庭游戏机的典范 。
2010年 , 微软推出了Kinect改用身体当作体感装置 , 抢食了Wii的市场 。 接着、苹果推出的iPad大受欢迎 , 让平板游戏开始快速发展 , 整个世界进入了行动娱乐的新时代……
结语
【游戏迷】从线条构成到以假乱真,仅用了短短70年!电子游戏的神奇发展史
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【游戏迷】从线条构成到以假乱真,仅用了短短70年!电子游戏的神奇发展史】电子游戏短短70年 , 就从简单线条构筑的画面 , 进化成为了震撼且逼真的3D图像 , 其发展速度可谓令人叹为观止 。 不知看过文章之后 , 各位对于电子游戏的历史是否有所了解了呢?