【游戏迷】从无到有:腾讯游戏这台云游戏掌机是如何诞生的?

8月2日 , 腾讯游戏与罗技G在海外宣布合作 , 表示将于今年内推出一款云游戏掌机 , 曾引发不少关注和猜测 。 而就在今天(北京时间9月22日) , 罗技G终于正式公开了这款产品的具体信息 , 并宣布掌机将于2022年十月份在北美地区首发上市 。
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这款掌机是罗技G与腾讯游戏合作开发的 , 搭载高品质游戏内容、适配便携移动场景的一体化云游戏掌机 。 该产品重量仅463克 , 续航长达12小时 , 力求为玩家带来更便携、更长时间的游玩体验 。
硬件方面 , 这款云游戏掌机搭配了7英寸、1080p分辨率、长宽比16:9的可触控屏幕 , 支持60Hz刷新率 , 满足掌机玩家对于屏幕表现的追求 。 同时 , 掌机也配备震动反馈、陀螺仪、可实现自定义按键操控布局 , 具有优异的操控性能 。
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至于软件阵容方面 , 云游戏掌机引入了强大的云内容库 。 不但接入了XboxCloudGaming(Beta)、NVIDIAGeForceNOW等第三方云游戏服务 , 还可通过Xbox应用和SteamLink串流主机或者PC , 游玩Xbox主机和Steam平台上的本地游戏 。 此外 , 掌机还支持GooglePlay应用商店下载远程控制软件、流媒体等应用 , 进一步拓展了实用性 。
目前看来 , 这款掌机采用了更适配云游戏场景的硬件配置 , 主打“云游戏掌机”这一创新概念 。 那么作为首款云游戏掌机 , 这款新品的出现对于掌机赛道乃至于整个行业而言 , 究竟意味着什么呢?
我想 , 这还需要去梳理整个项目的发起与经过 , 才能完整看到这一概念蕴含的可能性 。
一个契机:当“3A掌机”需求没能被满足
据Newzoo的《2022年全球游戏市场报告》分析 , 2022年全球游戏市场收入预计将达19.68亿美元 , 其中主机游戏占比27% , PC游戏占比19% , 二者合计将占据全球游戏市场收入构成的46% , 是全球游戏市场的主要构成部分 。
可以说最近一个世代 , 家用主机、PC游戏的市场占比增长颇为显著 。 不少轻度玩家、蓝海用户 , 也在逐步往这些更“硬核”的体验上做迁移 。
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而谈及主机、PC游戏市场的火爆 , 则少不了“3A大作”这一概念的大行其道 。 尤其最近几年 , 全球玩家对于3A产品的需求可谓是有了爆发式的增长 。
CDPR的年度大作《赛博朋克2077》在发售当天 , 其预购量和首发日销量就已经超过了开发和宣传费 , 做到了“一天回本” 。 《艾尔登法环》发售后不到一个月销量就突破1200万 , 也引发了极大反响 。 《荒野大镖客2》破4500万、《战神》破2000万、《赛博朋克2077》破1800万......单从销量上看 , 已足见玩家对3A产品的需求有多么强烈 。
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然而要体验3A游戏 , 虽然有PS5、XboxSeriesX一类的家用游戏机和组装高配PC游玩的解决方式 , 但这类游戏设备与当下快节奏生活的匹配度其实并不高 。 对于许多忙于工作、疲于学习的玩家而言 , 他们仍然较为依赖于用“碎片化时间”去体验游戏 。 因此 , 一款能流畅运行3A游戏、适配更多生活场景的便携设备 , 才更有可能让这部分玩家真正体验到3A作品的乐趣 。
因此面对3A游戏用户量的增长以及需求的多元化 , “能玩3A大作的掌机”似乎成了一个恰逢其时的解决方案 。
据VGChartz的统计数据 , 任天堂主机Switch的全球总销量已达1.1亿 。 而且按照目前的趋势来看 , 其销量甚至有可能超过索尼PS2创造的史上最高销量 。 Steam销量排行榜上 , Valve自家掌机SteamDeck作为一款硬件产品也拿下了十五连冠的好成绩 。 适配更多生活场景的掌机平台 , 拥有着能触达更多潜在用户的优势 , 的确是当今市场下的宠儿 。
那么如今市面上的掌机 , 真能满足玩家对于3A游戏的体验需求么?
非常可惜 , 实际情况是:舒适轻便的手感、强大的硬件性能、海量的游戏库等维度往往并不能兼顾 。 厂商需要在发热、掉帧、续航等诸多问题中小心平衡软硬件表现 , 最终才能带来一定程度上的到位便携体验 。
比如今年热度颇高的SteamDeck , 就被媒体评价为“操作优秀 , 续航乏力” 。 用高配设置去玩3A游戏 , 很可能一个半小时后电量就撑不住了 。 “设备性能与便携体验”之间难解的冲突 , 至今尚无最优解 。
面对玩家“随时随地玩3A游戏”的需求 , 以及硬件设备尚存局限性的矛盾 , 许多厂商都在思考其中的破局之道 。 也就在这样的行业背景下 , 腾讯游戏创造性地将云游戏突破算力瓶颈的优势与掌机的便携性做结合 , 联合罗技G共同研发了一个能够便携游玩3A游戏大作的独特新方案——云游戏掌机 。