虚拟偶像在游戏产业爆发的背后 , 除了游戏公司实现游戏IP在角色和内容开发上的长期发展外 , 也以此加强和玩家之间的情感连接 , 有利于持续吸收流量关注 。
“虚拟偶像” , 如今正成为各家游戏厂商抢夺Z时代年轻粉丝的重点战场 。
据艾媒咨询《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》显示 , 2021年 , 虚拟偶像带动的市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元 , 预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元 。
虚拟偶像在游戏产业爆发的背后 , 除了游戏公司实现游戏IP在角色和内容开发上的长期发展外 , 也以此加强和玩家之间的情感连接 , 有利于持续吸收流量关注 。
在此势头的影响下 , “虚拟偶像”热潮在备受关注的元宇宙 , 以及游戏市场或许会迎来持续爆发 。
虚拟偶像成元宇宙内容端主战场
自2021年以来 , Meta、谷歌、腾讯等海内外科技巨头持续押注元宇宙行业 。 凭借巨大的商业空间 , 迅速成为新红海 , 并造就出内容创造、学习、社交互动等多个全新场景 。
据彭博行业研究报告预计 , 元宇宙将在2024年达到8000亿美元市场规模 。 据普华永道预测 , 元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元 。
新京报贝壳财经采访人员了解到 , 凭借交互、娱乐、虚拟等特性 , 游戏成为与元宇宙契合度最高的行业 。 同样随着元宇宙的持续升温 , 作为其要素之一的虚拟人同样被推至台前 。 虚拟偶像在游戏产业里开始频繁“出圈” 。
公开资料显示 , 2021年4月 , 知名游戏《堡垒之夜》在游戏中举办了依托虚拟偶像的“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会 , 而在《和平精英》、《赛博朋克2077》等游戏中 , 玩家同样能看到“元宇宙”虚拟偶像的影子 。
【金山世|国内元宇宙赛道持续升温 游戏厂商突围寻求“新玩法”】更被国内玩家所熟知的 , 是《英雄联盟》在2018年全球总决赛舞台上推出的 , 由四名女性游戏角色组成的K/DA虚拟女团 , 凭借一首《POP STAR》迅速点燃众多电竞粉丝热情 。 而《王者荣耀》也以玩家投票的形式 , 选出虚拟男团“无限王者团” , 并如同真人歌手般发布新专辑 。
据艾媒咨询《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》显示 , 2021年 , 虚拟偶像带动的市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元 , 预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元 。
跨界合作变“游、娱”联动新样板
和“元宇宙”赛道内以VR为代表的设备端战场不同 , 内容端考验的是厂商如何在创新上实现突破 。 这些以内容端为主的厂商更需要抓住玩家兴趣 , 进而打造健康、有序、可持续的生态圈 。
但值得注意的是 , 尽管包括腾讯、网易在内的众多游戏厂商纷纷涉足这一领域 。 但过于同质化的模式让玩家容易产生疲劳感 。 要想成功突围 , 需要游戏厂商另辟蹊径 。
采访人员了解到 , 如今已有游戏厂商开始尝试和真实人物联动 , 通过“真实偶像进入虚拟世界”的方式 , 让虚拟偶像在游戏元宇宙氛围内与玩家互动 , 进而提升游戏乐趣 。
以老牌游戏厂商金山世游所推出的《全民泡泡超人》为例 , 其除了在游戏中设计多个虚拟偶像、道具和地图外 , 还选择和知名喜剧平台笑果文化进行合作 。 将何广智、杨蒙恩、徐志胜等被Z时代年轻人熟知的脱口秀演员设计成“虚拟人物” , 进而建立以“脱口秀”为主题的核心内容生态 。
笑果文化相关负责人告诉采访人员 , 公司曾试水过VR脱口秀等表现形式 , 以寻找拓展“喜剧+”的机会 。 而入驻虚拟业务尚属首次 , 希望借此探索更多符合当下年轻人喜好的传播方式 。
金山世游相关负责人表示 , 相比行业内其他类型的产品 , 公司更倾向于在产品端植入多元化的互动性 , 让玩家能感受到有别于传统玩法的乐趣 。 而此次跨界合作 , 也希望通过依托元宇宙元素概念 , 对彼此业务边界得以拓展 。
新京报贝壳财经采访人员 覃澈
编辑 宋钰婷
校对 刘军
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