策划|人均节奏大师 游戏策划们是如何“拱火”的?

人均节奏大师 游戏策划们是如何“拱火”的?
常玩网络游戏的玩家一定深谙一个道理 , 网游策划是最擅长“挑拨离间”的 。
倒不是说他们热衷于肉身引战 , 根据多年的网游经历来看 , 策划们往往会怀揣着维持日活、刺激消费的目的 , 用一些特殊的手段刻意制造玩家之间的矛盾和冲突 。 而且这种现象在人均心理学带师的网游策划中 , 并不会显得有多特殊 , 相反“构建玩家间的冲突”几乎已经成为了游戏策划的必修课 , 部分策划相关的理论教材中也堂而皇之的收录着这门“挑拨”课程 。
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但显然 , 这么多年过去 , 这种公然拱火的行为非但没有消失反倒越做越火 , 游戏里拉帮结派互相仇视的玩法似乎也不会遭到玩家排斥 。
暴雪带头的“拱火”玩法已经成为游戏标配
从本质上说 , “策划拱火”这事儿虽然玩家们并不太喜欢 , 但大多已经默认了这种行为 , 毕竟由此产出的内容与PVP、社交玩法有着强关联 , 会使游戏的竞技、社交体验呈现出更多样化的魅力 。
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像什么帮派战、势力战、跨服战 , 每一个不同的身份标签都会给玩家带来一次新的“作战动机” 。
只不过 , 或许是由于心理学修炼不到位 , 许多游戏策划的“拱火”水平仍留在初级阶段 , 把“搞对立”“搞军备竞赛”的目的全部写在脸上 , 就差直说玩家就是韭菜 。
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最臭名昭著的就是有如“福布斯首富排行”一样的排行榜系统 , 它便是策划们明牌拱火的一大手段 。 这种将每位玩家明码标价的游戏机制 , 明目张胆的勾起土豪之间的恶性竞争 , 也让平民玩家不得不沦为衬托他人的“玩具” 。 加之部分游戏还会给“榜一大哥”奉上诸如游戏内雕像、醒目称号、额外资源奖励等特权 , 以此来刺激玩家冲榜 。
甚至除了早期的等级、战力榜外 , 还衍生出了供土豪讨好女玩家的鲜花榜 , 更加直白诱导氪金的富豪榜 , 推崇军备竞赛的强化榜 。 总之只要能刺激消费的地方 , 都会以榜单的形式来拱火 。 更有甚者还会在这其中搭配一些“托”作为内应 , 在玩家卷累了的时候 , 主动跳出来立靶子搞对立 , 再度将头脑发热的玩家引入恶性竞争之中 。
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不过 , 这些程度的“拱火”皆为玩家唾弃的不义之举 , 它们对游戏的内容非但没有促进作用 , 反而通过日复一日的消耗 , 大幅恶化游戏环境 , 使之成为一个缺乏深度乐趣 , 只充斥着诱惑与焦虑的大型陷阱 。 只待人们猛然意识到自己被耍时 , 才发觉游戏要么卷钱跑路 , 要么早就被巨额的沉没成本捆绑 , 不得已继续维持这份昂贵的体面 。
但实际上 , 游戏利用身份阵营对立的方式来诱导玩家开战这事儿 , 最初被设计出来时并非是为了“卷钱跑路”的目的 。 它们更多作为丰富玩法与世界观的基础 , 也造就过不少经典 。
在整个网游史上 , 将“身份政治”这一玩法完美融入游戏 , 让玩家自愿代入到身份阵营中 , 同时也引领了MMORPG阵营热潮的作品 , 不用说大家也都清楚 , 暴雪的绝顶创意《魔兽世界》 。
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也许是在现实中经验丰富的缘故 , 远在大洋彼岸的灯塔对这种不同族裔间的矛盾可谓是了如指掌 。 将这些拥有不同信念、极具文化差异的族裔纷争放入游戏 , 所带来的效果也确实深入人心 。
《魔兽世界》正是以这样的身份阵营为基础 , 在剧情、玩法的多重拱火之下 , 塑造了难以逾越的身份壁垒 。 加之游戏中双方阵营语言不通 , 且有严重的利益冲突 , 促使两派之间产生了无穷无尽的PVP战争 。 还记得当年爆火的魔兽同人动画《我叫MT》里 , 阵营互殴、守尸屠城的戏码层出不穷 , 显然 , 这些基于身份衍生的竞争玩法 , 已经成为游戏最核心的魅力与标签 。
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以至于联盟与部落的冲突逐渐从剧情、游戏 , 发展至人身攻击和线下SOLO 。 当年《魔兽》电影上映时 , 尽管已经处于阵营斗争及其疲软的阶段 , 但影院中仍不乏身着部落或联盟服饰 , 手持条幅的阵营玩家 。
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起码在《魔兽世界》里 , 身份阵营与策划拱火的机制并没有让玩家感受到被割韭菜的不悦 , 反而从这种虚拟的对立中体验到了极强的代入感和超脱游戏本身的乐趣 。
时至今日 , 虽然《魔兽世界》已经为了维持热度不得不拆除了这道亲手打造起的阵营壁障 , 但玩家们仍旧对曾经那个每日叫嚣着联盟狗、部落猪的时代充满着向往 。
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把拱火玩法做到这种程度 , 玩家又怎会拒绝?谁又会在乎是否情绪被利用呢?
身份阵营也能带来无穷乐趣
虽说事到如今 , 想要复刻《魔兽世界》曾经那种辉煌已然是不可能的事 。 但比起“身份政治” , 策略游戏也有其得天独厚的阵营派系理念 。 只要时刻记得 , “拱火”这一行为并非单纯的诱导玩家“与人斗” , 而是要针对世界观挖掘更加贴合游戏题材 , 同时又能拓展多元化竞技模式的身份玩法 。
比如在三国题材的作品下 , 三足鼎立的局面态势就会带给不同阵营玩家带来一种天然的信念冲突 , 促使玩家为阵营利益而战 。 并且在策略游戏中 , 身份派别冲突带来的PVP战斗 , 确实也比屯兵种田更加有趣 , 只有当千军万马在沙盘上动起来的那一刻 , 玩家才能体验到真实的博弈与战争的乐趣 。
在《率土之滨》全新征程赛季“甲子狼烟”里 , 策划就用这种“拱火”的玩法 , 给玩家来了波新花样 。 新版本里 , 世界格局将不再是简单的平分天下、各打各的 , 而是直接让玩家“被迫”起义 , 刚选好势力就直接投入战争 。
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“甲子狼烟”的时代背景设置在黄巾起义的时代阶段 , 玩家在最初只能从类似“公务员”的东汉和缺兵少粮的“黄巾”两个互相敌对的势力做出选择 。 吃公家饭的 , 免不了要出兵剿匪 , 而投奔黄巾的则需要不断蚕食东汉的地盘 , 否则连饭都吃不上 。
在这种公然挑事儿的强制措施下 , 游戏也就呈现出了水火不容的局面 , “打”也就成为了玩家的唯一选项 。
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既然本赛季的核心就是“挑事儿” , 那策划的拱火程度也肯定不只局限在地区资源规划不公这一个维度 。 实际上 , 这个版本中东汉、黄巾和“叛臣”三个阵营都能从战争里大捞一笔 。
比方说揭竿起义的黄巾军可以在战胜敌人之后 , 逼迫对手加入到起义队伍 , 以此来不断壮大自己的兵力 , 颇有一种《水浒传》里“赚个兄弟上山”的感觉 。
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在东汉当差则更像是个铁饭碗 , 朝廷安排任务 , 再由朝廷实施封赏 。 虽然有种打工仔的既视感 , 但在战胜之后皇帝也不会食言 , 封个一城半池当个诸侯王也算收获颇丰 。
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当然 , 该赛季也并非只为玩家准备了这两种固定阵营 , 若是玩家渴望成为举旗自立的一方霸主 , 游戏还能够实现玩家们“国企高管下海创业”的梦想 , 先拿了汉朝的俸禄再自立为王 , 实在打不过了还能投靠黄巾兜底 。
虽然三姓家奴这名字不好听 , 但好歹也算是完整体验了新版本全阵营内容的玩家 , 很难说不是另一种维度的赚到 。
在这种种拱火内容的加持下 , 《率土之滨》新赛季将为玩家带来更加贴近史实 , 也更具真实感的阵营战争玩法 , 对于热衷于此的策略游戏玩家来说 , 着实算是一种难得的体验 。
总结:
作为一名玩家 , 或许我们从来都不会抗拒那些极具新意和创意的“拱火”行径 , 无论是身份政治、阵营对立引发的大型PVP玩法 , 又或是随之产生的极具趣味性的“人斗” , 都会令游戏玩法呈现出更加多样化的乐趣 。
也希望日后策划们在有意“拱火”的时候 , 能把玩家们视为渴望从游戏中收获乐趣的人 , 而非一串串确保KPI的数字 。
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