独立|《亲爱的艾斯特》10岁了,步行模拟游戏还好吗?

几天前 , 跳票日久的《史丹利的寓言:终极豪华版》在各主流游戏平台上线 , 喜欢它的人们又可以重温一下当初见到这款步行模拟游戏时的奇妙感觉 。
“步行模拟”(Walking Simulator)并不是一个历史久远的品类 , 它真正的诞生距今不过15年时间 。
2007年 , 基于英国朴茨茅斯大学的一个研究项目 , 由这所大学的教授丹·平齐贝克牵头 , 几个人使用Valve公司的“起源”引擎制作了一个免费游戏 , 公布在互联网上 。 两年后 , 项目决定进行重新开发 , 大部分工作由独立开发者罗伯特·布里斯科完成 , 2012年2月 , 平齐贝克的The Chinese Room工作室正式商业发行了这款游戏 , 它就是《亲爱的艾斯特》(Dear Esther) 。 在这款里程碑式的独立游戏中 , 玩家要探索一座荒凉的赫布里岛 , 倾听一位无名叙述者阅读写给已故妻子的信件 。
一般认为 , 这是近年来流行的步行模拟游戏的滥觞 。
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步行开始了
没有选择的选择
《亲爱的艾斯特》凭借对第一人称游戏的彻底重新诠释而广受赞誉 , 并在步行模拟品类的崛起中扮演了重要角色 。 《亲爱的艾斯特》的世界里荒无人烟 , 既让人觉得怪诞、美丽 , 又带来一种奇妙的亲切感 , 它与《时空幻境》《Fez》等高口碑作品并肩 , 在Steam和Xbox Live快速发展的年代里 , 共同推动了独立游戏的兴起 。
有趣的是 , 在这款游戏的诞生过程中 , 开发团队并没有从一开始就设立什么远大目标 。
“就游戏而言 , 我始终对第一人称类型情有独钟 。 ”The Chinese Room创始人、《亲爱的艾斯特》制作人平齐贝克回忆说 , “那时我想制作一款超棒的第一人称游戏 , 但能力和条件都有限 , 所以只能选择这样的表达方式 。 ”
实用主义 , 以及催生这种实用主义背后的理念 , 为游戏的成功铺平了道路 。 我们都知道这个故事:《亲爱的艾斯特》最初是脱胎于《半衰期2》的游戏模组 , 那时出于学术研究目的 , 平齐贝克试图重现他在《半衰期2》《潜行者:切尔诺贝利的阴影》等其他第一人称游戏中体验过的安静、令人沉思的时刻 。
在《亲爱的艾斯特》开发期间 , The Chinese Room只能使用一些基础工具 , 这也造就了游戏里的许多标志性特色 。 例如 , 之所以选择将一座小岛作为背景 , 是因为它最适合《半衰期2》开发工具包中已有的素材 。
“我最初的想法是 , 如果将游戏里所有促使玩家行动的元素都拿掉 , 让他们自己去体验和感受环境 , 那会怎么样?”
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玩家并不知道自己要做什么 , 只是茫无目的地探索
另一方面 , 游戏的碎片化叙事受到了美国小说家威廉·S·巴勒斯作品启发 , 开发团队故意避开设计连贯的剧情和简洁的结局 , 而是倾向于表达某种更模糊、隐晦 , 更具诗意的主题 。 “玩家要做的就是将所有片段拼凑起来 。 ”平齐贝克说 , “对剧情的理解没有任何对与错 , 每个人都可以有自己的想法 。 ”
就连《亲爱的艾斯特》中最具争议的设计——玩家无法在游戏世界里进行任何传统意义上的互动——也源于务实的决策 。 一款游戏越简单 , 开发团队出错的可能性就越小 。 但与此同时 , 游戏允许玩家与环境互动 , 完全的自由将很难让玩家体验到开发者努力创造的闪光时刻 。 平齐贝克说 , 为了解决这些矛盾 , 他们尽力“将游戏玩法从系统和玩家的手柄中取出 , 然后放进玩家的脑海里” 。
2012年 , 当这款游戏的商业化版本发布后 , 由于玩法缺乏互动性 , 某些玩家嘲讽般地将它称为“步行模拟器” 。 这个称呼当然含有贬义 , 但随着时间推移 , 开发者们决定使用它来描述一个专门的品类 。
平齐贝克说 , 他从来不会被外界对《亲爱的艾斯特》的批评所困扰 。 “如果你特别讨厌某个游戏 , 那反而是它的一项优势 , 因为这意味着某些玩家会非常喜欢它 。 ”相比整天关心某些玩家的抱怨、挖苦 , 他对整个步行模拟品类的发展更感兴趣 。
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独立游戏并不需要讨好所有人
在有了更多选择之后
从某种意义上讲 , 由于《亲爱的艾斯特》完全抛弃玩法机制 , 它为许多后续步行模拟游戏留下了重新填充的空间 。 《到家》《塔科马》和《看火人》等作品开始做加法 , 逐渐重新引入了可接触物体、玩家互动、情节驱动的故事等被The Chinese Room刻意回避的元素 。
平齐贝克指出 , 《伊迪·芬奇的记忆》就很好地反映了这一品类经历了哪些变化 。 “它的一部分属于步行模拟 , 但本质上是由一系列情感导向的迷你游戏组成 , 单一的故事线索穿插其间 。 ”
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《看火人》更像是一个传统的冒险游戏 , 只不过开放了更大空间里的探索
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《伊迪·芬奇的记忆》具有强烈的故事性 , 每个章节的表现风格也迥然不同
如果说《亲爱的艾斯特》引发了人们围绕步行模拟游戏的激烈讨论 , 那么这款游戏也给这类讨论画上了句号 。 从那以后 , 没有任何一款同类作品像它当年那样引发巨大争议 。 平齐贝克认为 , 这是因为总体而言 , 游戏作品变得比过去更擅长探索《亲爱的艾斯特》所开辟的小众品类 。
“步行模拟似乎被重新纳入了设计组合 。 ”平齐贝克说 , “如今 , 《SOMA》《刺客信条:英灵殿》等游戏都包含故事模式 , 在这个模式下 , 玩家有机会环游世界 , 体验各种小故事 , 甚至不必面对特别有挑战性的玩法 。 ”“刺客信条”系列也会单独加入探索模式 , 玩家可以在没有敌人的大地图上放心地游览古代世界的遗迹 。
The Chinese Room也要思考如何在发展中生存 。 当完成《Everybody's Gone to the Rapture》的开发后 , 这家工作室走到了十字路口 。 《Everybody's Gone to the Rapture》是一款美轮美奂的步行模拟佳作 , 但它带来的收益不足以维持工作室规模扩大后的运转 。 2017年 , 迫于游戏开发的巨大压力 , 平齐贝克解雇了所有员工 , 并考虑彻底关闭工作室 。 第二年 , 他将The Chinese Room卖给发行商Sumo Digital , 在有了稳定的保障后开始重建工作室的业务 。 后来 , The Chinese Room面向苹果订阅服务Apple Arcade推出了动作冒险平台游戏《Little Orpheus》 。 这款游戏将于今年登陆其他主要游戏平台 。
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每个人都不应该错过《Everybody's Gone to the Rapture》 , 它完全诠释了步行模拟之美
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《Little Orpheus》是个漂亮的横版动作冒险游戏 , 故事背景是不多见的地心探索
【独立|《亲爱的艾斯特》10岁了,步行模拟游戏还好吗?】如今 , The Chinese Room拥有81名员工 , 正在开发两个完全不同的项目 。 平齐贝克不愿透露项目细节 , 但按照他的描述 , 这两款新作属于“更传统的品类” , 而且“量级更大” , 同时 , 这些游戏也试图保持独立游戏的精神 。
平齐贝克承认 , 虽然他对The Chinese Room曾经开发的步行模拟游戏感到自豪 , 但他从来不会将《亲爱的艾斯特》视为游戏设计的某种理想宣言 。 “我不会花很多时间回顾过去……这款游戏已经10岁了 , 10年来 , 我很少真正回首开发它的往事 。 我几乎已经忘了自己制作了这款游戏 。 ”
无论如何 , 平齐贝克认为《亲爱的艾斯特》的诞生恰逢其时 , 因为在当时 , Steam为许多新玩家尝试新鲜体验提供了空间 , 也激发了人们的想象力 。 “在某种程度上 , 运气只会留给有准备的人 , 我们确实很幸运 。 我认为保持谦虚非常重要 , 因为市场上可能出现过很多《亲爱的艾斯特》 , 只不过它们还缺少一点运气 。 ”
本文编译自:nme.com
原文标题:《‘Dear Esther’at 10, and the rise and fall of the walking simulator》
原作者:Rick Lane