技术|韩国最强80后辍学做网游,如何创造《黑沙》逆袭大厂?

哈喽大家好 , 我是X博士 。
网游行业出现过无数造富神话 , 其中绝大多数都是站在玩家和打工人的血汗上 , 不为现实低头的屈指可数 。 但屈指可数 , 并不意味着没有 。 去年韩国厂商Pearl Abyss曝光了款叫做多可比的黑马产品 , 一下获得了全球超过千万玩家的关注 。
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MV里 , 小男孩从深海淘出了珍珠 , 这对应的正是PA创始人十几年前许下的誓言:要做万丈深渊下仍闪耀的明珠 。 如今 , 这个誓言真的实现了 。 PA不仅缔造了一个全球级别的IP , 挣了超过20亿美元;同时还做出了游戏界最强的游戏引擎之一 , 引发全球玩家的期待 。
而这个誓言背后 , 更藏着一个韩国最强80后 , 追逐梦想的曲折故事 。
韩国最强制作人 从辍学当打工人开始
2021年韩国福布斯前50名里 , 排满了各种七老八十的财阀掌权者 。 这让其中一个人显得格格不入 , 他就是来自普通家庭的金大日 , 也是我们今天故事的主角 。
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从初中开始 , 金大日就沉迷游戏 。 但大佬就是大佬 , 和咱们不一样 , 他沉迷的竟然是游戏编程 。 为了实现自己的游戏梦 , 金大日考进了韩国前三的世界级名校 , 汉阳大学 , 读计算机专业 。
然而 , 即便是顶尖大学 , 在韩国这样一个财阀垄断、论资排辈的地方 , 普通家庭出身的金大日如果按部就班读下去 , 只配到财阀控制的厂商里去写代码 。
为了实现自己的游戏梦 , 金大日大二就选择辍学 , 加入了一家小型游戏公司 , 希望闯出一片天地 。 为此金大日特别肯肝 , 甚至把一些同事给卷跑了 , 卷着卷着年仅23岁就成为了项目的开发总监 。
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而除了肝以外 , 金大日还有个特长 , 那就是不随大流 , 爱琢磨技术 。
当时韩国网游非常强势 , 一度占领了中国60%的市场 , 很多人都想着怎么到中国来挣快钱 , 做出来的游戏都是宣传牛逼 , 实际特别垃圾 。 像什么《孔雀王》 , 首款成人游戏《A3》等等 。
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但金大日不一样 , 他努力研究3D技术 , 做出了神话RYL和续作R2 , 靠着扎实的质量大获成功 。 即便如今都十多年过去了 , R2依然还在运营 。 不过 , R2只算是个垫脚石 。 真正让金大日名声大噪的 , 是另一款被称为动作网游革命的划时代之作 。
当时 , 金大日已经进入了当年的韩国第一大厂NHN 。 凭借2款作品的成功 , 年仅25岁的他当上了NHN最新项目《第九大陆》 , 也就是C9的开发总监 。
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C9立项的2006年 , 正是魔兽世界、永恒之塔这一类站桩MMO的黄金时代 , 人人都在想着怎么向魔兽学习 。 但金大日不一样 , 他觉得那样不够有动作性 , 就带着团队开始琢磨怎么做无锁定战斗 , 结果还真让他做到了 。
C9上线后 , 凭借更有动作快感的战斗体验 , 很快就成为了当年韩国的第一网游 , 斩获了所有相关大奖 。 而此时 , 距离著名动作网游《剑灵》公测还隔了3年 。
某种意义上 , C9算是掀起了“动作网游革命”的领头羊 , 并且启发了后续的《龙之谷》《剑灵》等等 , 让韩国游戏重新在全球火了起来 。
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然而 , 一款网游好不好 , 除了设计以外还得看运营 。 此时的NHN , 已经不是金大日加入那会儿的样子了 。 这家韩国第一厂商几年间 , 沉迷资本市场玩并购 , 甚至靠收购搞垮了当年国内的棋牌大哥联众世界 。 与此同时对自研越来越不上心 , 也为日后的衰亡埋下了隐患 。
而金大日这样的技术派 , 显然更看重研发能力 。 理念冲突下 , 金大日逐渐失去了C9的掌控权 。 此时 , 在游戏行业折腾近十年的金大日真正意识到:只有打破资本的阻碍 , 创立属于自己的公司 , 才能实现他的游戏梦 。
不甘当打工人 为做心目中游戏创业
于是2010年 , 金大日毅然离开NHN , 找了7个曾经的伙伴 , 拿出全部家底凑了100万美元 , 成立了pearl Abyss 。 那时他在采访中说 , “直到现在 , 才开始做自己想做的事情 。 ”
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成立PA后 , 为了从激烈的市场竞争中脱颖而出 , 金大日又发挥起了爱琢磨技术的特长 。 而他拿出的第一个杀手锏 , 就是研发全新引擎 , 带来网游的感官体验革命 。
2013年 , 黑色沙漠首次亮相 。 那会儿网游里画质最强的算是虚幻3做的剑灵 。 而黑沙亮相后 , 给玩家呈现的却是一片接近龙腾世纪3、巫师3水平的高精度写实风西幻世界 。 当年天刀端游的制作人都曾经感叹过 , 市面上只有黑沙的画面比他们好 。
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不仅是画面强 , 黑沙的战斗也非常帅 。 游戏里将近20个职业 , 每个的技能都动作力道十足 , 特效华丽奇幻 。 在自研引擎的加持下 , 诸如火花等粒子效果细腻 , 让整个战斗场面兼具了华丽与真实两种感觉 。
而在18年画面重制 , 21年职业技能重制之后 , 黑沙又再次追赶上了时代 , 直到如今在感官体验方面都稳居一线 , 一点儿都不过时 。
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除了画面以外 , 另一个算是感官体验革命的就是捏脸 。 现在大家在MMO里习以为常的骨骼捏脸系统 , 基本都是从黑沙这流行起来的 。
如今在黑色沙漠中 , 玩家不仅可以选择各种体型 , 什么御姐、萝莉、萌妹 , 还能调整各部位肌肉的多与少 , 甚至连睫毛的长短、头发的曲直、两边头发的长度什么的都能调 , 光头发颜色就有90多种 。 无论你想捏老婆还是养女儿 , 通通都很轻松 。
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这让我想起了另一个靠换装出名的游戏 , warframe 。 DE也是靠自研引擎才起飞的 。 果然 , 真正的大佬都是白手起家手搓核弹 , 划时代的效果都要自己整吧 。
除了感官体验革命 , 金大日当年祭出的第二个杀手锏就是玩法变革 。
黑沙研发那会儿 , 大部分韩国游戏玩的就一个字 , 刷 。 整天刷副本掉材料升级 , 内容非常空洞 。 因此 , 在集成了C9动作性的基础上 , 金大日提出 , 要做一个“让玩家自由探索的真实沙盒开放世界” 。
为了这一点 , 黑沙做了很多形式上的改变 。 比如引入真实建模 , 塑造更大的世界 。 2013年首测到现在 , 游戏又陆续推出了海洋、雪山等区域 , 整个世界已经变得非常庞大 。
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还有“永远不设立副本” , 后来改了;没有“传送”功能 , 玩家的马离太远就招呼不来 , 停在危险区域还会被怪物打死;游戏的负重也偏向真实 , 负重太高会大量减少战斗所造成的伤害 。
靠着这些独家杀手锏 。 当年上线后黑沙很快就成了韩国最火的MMO端游之一 。 而且还凭借着西幻与东方魅力的结合 , 进军到了欧美 。
当然 , 这并不是说黑沙就是一款完美的游戏了 。 至少在我看来 , 金大日希望实现的玩法变革并不算特别成功 , 虽然形式变了 , 但玩久了还是韩国MMO的三大件 , 刷怪 , 强化 , PvP 。
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而金大日早期的想法也未必正确 , 像这两年黑沙就更新了大型多人副本与吃鸡玩法 。
2017年黑沙正式公测后 , 大家都知道 , 手游兴起了 。 为了赶上时代潮流 , PA也顺势推出了黑沙手游 。 和端游一样 , 得益于PA牛逼的自研引擎 , 黑沙手游的画面也非常精美 , 即便今天来看也一点儿也不过时 。
游戏中的物理场景都是真实建模 , 就连翻墙都会因为高度不同 , 而有不同的动作 , 很多国产手游到今天都不一定有这水平 。
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在战斗上 , 黑沙手游为了适配移动端 , 不再是像端游那样搓招了 , 直接改成了按键输出 , 一定程度上降低了操作的繁琐 。 这还获得了一些黑沙端游玩家的好评 , 之前有些人玩端游搓招 , 甚至玩出了关节炎 。
上线后 , 黑沙漠手游拿下了当年韩国游戏大奖在内的六大奖项 , 成为了六冠王 , 再度证明了PA的研发实力 。
如今 , 这款游戏的国服终于要出了 。 几个职业的技能预览都很酷炫 , 还投其所好地为国服增加了专属职业行者 , 手拿金箍棒斩妖除魔 。 感兴趣的观众老爷们可以去试试 , 体验下曾经的韩国最强引擎与画质 。
某种意义上 , 老X我觉得黑沙手游也挺适合佛系玩家的 。 这游戏有个特点就是可以选择全自动战斗 , 大部分时候你只要点点点 , 安静滴欣赏酷炫的战斗演出就好 。
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可能有的人会觉得这样有些无聊 , 但对于想养老看风景的玩家算是利好 , 还是因人而异吧 。
结语
黑沙的端游和手游大获成功后 , 金大日带着它的PA , 成为了变革游戏业的屠龙勇士 。 那么 , 屠龙勇士 , 后来有变成恶龙吗?
如今 , 韩国很多厂商都在靠着老产品做换皮手游坑钱 , 典型的像是Ncsoft , 几乎每个游戏都能看做是天堂的变种 。 还有的厂商搞起了区块链 , NFT , 就指望着靠这些新概念坑玩家一把 。
但PA不一样 , 这年头手游大行其道 , PA却冒险立项了三款端游大作 , 红色沙漠 , 多可比和Plan 8 。 金大日如今都是亿万富翁了 , 却依然在一线写代码做游戏 。
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老X我觉得 , 还在研发中的红色沙漠 , 或许才是金大日真正的理想作品 。 赚够钱后 , PA又做了个新引擎 。
在新引擎加持下 , 红沙实现了很多以前实现不了的效果 。 例如落叶随风吹动、雪地跟着脚步融化的粒子特效 , 战斗场景的真实破坏等等 。 希望这款产品到时候除了画面外 , 也能对如今日益僵化的MMO模式做出变革吧 。
而另一方面 , 曾经打破过财阀垄断的他 , 也没有成为新的财阀 。 反而是提拔了像他当年那样有梦想的年轻制作人 , 让他们自由发挥想象力 , 创造了仅靠宣传片就火遍全球的《多可比》 。 这在论资排辈严重的韩国 , 是非常少见的 。
为什么金大日和PA可以从那些摆烂的厂商里脱颖而出 , 没有随波逐流、成为恶龙呢?思考了很久 , 我觉得这终归还是得回到厂商的掌舵人身上 。
在现实中 , 一家游戏厂商的老板往往可以分为两种:一类是真正的游戏玩家 , 想做出自己心目中优秀的游戏;另一类则是真正的商人 , 更在乎的是怎么在游戏行业挣到钱 。 就如同今天的PA和曾经的NHN 。
【技术|韩国最强80后辍学做网游,如何创造《黑沙》逆袭大厂?】而金大日 , 显然是前者 。 他在游戏行业的成就 , 始于热爱 , 忠于梦想 , 没有因为自己的成就就改变了初心 。 这让我想到一句话 , 千帆过尽,归来仍是少年 。 希望国内这样的制作人 , 也能再多一些吧 。