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引言:尽管人物3D建模肉眼可见的“缺乏营养” , 但《Wii sports》依然成为了Wii主机上销量最高的游戏 。
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网球 , 棒球 , 高尔夫 , 保龄球 , 拳击 。
这不是什么体育大会或者运动俱乐部的活动现场 , 而是2006年任天堂Wii主机上的首发游戏——《Wii Sports》里面所收录的五个项目 。 这款游戏采用极简主义画风 , 角色就像灵魂画师笔下奔跑跳跃的多边形;场地里除了基本的器材和标示 , 只有那些勉强发出罐头式呐喊的氛围组观众;甚至就连比赛规则和玩法操作都进行了不同程度的简化 , 打网球时跑位是系统自动的 , 打棒球时只有投手和击球员是“活人”;拳击像是王八拳互抡 , 总之整个游戏透着一股子业余 。
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如果单看画面 , 很难说出这样一款游戏能有什么卖点
而正是这样一款带有“新主机特性教学软件”性质的“业余”游戏 , 在首发阶段通过随主机(免费)搭配的形式被交到玩家们手里之后 , 开启了体感游戏的潮流 , 不仅Wii主机成为了之后两年市面上最火爆的硬件 , 索尼和微软在看到市场旺盛需求后 , 也后知后觉拿出了各自的体感解决方案 。 如今 , 《Wii Sports》的续作《Nintendo Switch Sports》(下文简称《NS sports》)即将发售 , 接下来 , 我将结合自己当年在Wii体感游戏浪潮时的相关从业经历 , 和大家一起聊聊厂商和玩家们曾为《Wii spprts》所投入的热情与汗水 。
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打破界限的产物——伪装成次世代的体感游戏风潮
不同于雾里看花的“VR元年”和吹牛逼吹到现在还在拼命忽悠投资人的“元宇宙元年” , 2006年由Wii主机率先引领的“体感元年”要简单实惠得多 , 甚至很多核心玩家并没有把体感玩法太放在心上 , 2000年跟风买的跳舞毯还在柜子里吃灰呢 , 换成双节棍手柄难道我就认不出你史酷比了?
您猜怎么着?还真就认不出来了 。
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从游戏发展历程上看 , 广义的体感玩法一直就伴随着业界进化的脚步 , 雅达利时期的光枪 , 驾驶模拟类游戏兴起后的方向盘 , 再到客厅蹦迪的跳舞毯 , 坦白说开发体感游戏并不需要什么创造力 , 肥宅们固定在沙发上的大屁股才是难以攻陷的十字军堡垒 。
经历了N64和NGC两代算不上成功的家用机之后 , 2003年在和宫本茂一起设计新一代主机时 , 岩田聪把业界延续20多年的硬件技术升级路线放到了末节车厢 , 而引领前进的火车头 , 必须是一台“家里所有人都喜欢的主机 , 重要的将不再是技术 , 而是用户体验” 。
其中关键 , 在于手柄必须做出革命 , 怪异的NGC手柄尽管被核心玩家视为《任天堂明星大乱斗》指定电竞设备 , 但对于一般用户 , 尤其是岩田聪围绕家庭同乐构建的用户画像中 , 扭曲的形状和繁多的按键简直就是“劝退”二字的具象化 。 最终经过多次讨论验证 , 电视遥控器的形状 , 光标指引搭配体感操作 , 按键数量维持在最低限度的双节棍手柄 , 成为了Wii主机震撼业界的“圣剑” 。
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首发随机赠送的《Wii Sports》既是一款体感游戏 , 更是主机特性的最直观说明书 , 挥 , 抡 , 投 , 打 , 甩 , 除了菜单界面几乎不需要使用到按键 , 本就常见的运动项目经过进一步规则简化 , 消除了最后的上手门槛 , 摄像头原件里最常用(同时非常廉价)cmos成像感应器通过巧妙设计 , 把人机交互的界限消弭于无形 。 这种“对着电视就能打网球”的游戏机 , 很快占据了我国各大电子产品卖场和游戏店的展示位 , 让不少原本来买PSP的顾客 , 也产生了浓厚的兴趣 。
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本地化的不只是语言——《Wii Sports》
在《Wii Sports》流行的2007年至2010年这段时间里 , 市面上官方中文游戏的数量远比今天要少得多 , 甚至《Wii Sports》的盗版碟干脆就拿日版或者美版压盘(Wii的正版游戏是分区的 , 不同地区的版本通常只收录本地区语言) 。 内容上的简单易懂和直观玩法 , 超越了语言的障碍 , 促进了其在我国的推广 , 尤其当大量普通消费者购买或产生购买意愿后 , 出现了一些符合我国市场环境特点的有趣现象 。
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我自己非常喜欢《Wii Sports》里面的高尔夫球
首先 , 《Wii sports》诞生在传统游戏店贩卖和网购的交界地带 , 大部分玩家还是会优先选择实体店 , 加之没有如今这样的短视频平台和社交网络 , 店内展示和试玩就变得尤为重要 。 而《Wii Sports》正是那种第一时间会让人产生购买欲 , 像赛博精灵一样的游戏 , 通过这款游戏 , 那些FC之后十余年里错过了SFC , N64和NGC的老玩家 , 又重新与任天堂结缘 。
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然后 , 既然说到FC , 一代玩家集体记忆的“XX合一”借助《Wii Sports》的市场需求又重出江湖 , 不过不是以游戏合集的形式 , 而是根据《Wii Sports》特点 , 诞生一大批手柄模具 , 把手柄嵌套进去 , 写意变成“写实” 。 诸如mini网球拍 , mini高尔夫球棍 , mini拳击手套 , mini棒球棍 , 堪比上学时卷起来当成各种“武器”和同学追跑打闹的美术课教材 。 我作为商家 , 最初对这类“弱智”配件不屑一顾 , 但实在架不住市场上形成风气 , 顾客买机器时候搭配购买的意愿太过强烈 , 算了 , 谁和钱过不去啊 , 终于我放弃游戏周边合理性的思考 , 在利益面前变成了“真香”的形状 。
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最后 , 就是必不可少的山寨风潮 。 包括联想(lenovo)在内 , 在那段时间出现了一大批模仿Wii的山寨设备 , “污染”了公司年会的奖品池 。 与之前风靡一时的山寨类跳舞毯类似 , 这种“数字家庭健身设备”也是简化设计 , 只保留《Wii Sport》这一个卖点试图精准打击 。 但比较认真游玩过《Wii Sports》的玩家都知道 , 这款游戏并非看起来那么简单 , 里面收录的每种运动都有很好的打击感(当然实战中也能坐在沙发上通过操作技巧“逃课” , 但既然想要体感运动 , 又何必偷懒呢?) , 形式容易模仿 , 但任天堂第一方作品那种扎实的游玩体验很难复制 。
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随着体感游戏风潮渐渐退烧 , 《Wii Sports》8000多万的销量成为一段历史的注脚 , 《度假胜地》等续作都没能延续初代的辉煌 , 《NS Sports》又能否拿出新的必杀技呢?
实力如此了得 , 为何却姗姗来迟——即将重燃热度的《NS Sports》
当年NS主机首次公开时 , 我满心以为任天堂会把《Sports》新作放进首发 , 毕竟类似的手柄功能 , 同样支持体感(何况NS还是先天就双手柄标配) , 又主打广泛的轻度用户群体 , 还有什么游戏比简单易懂 , 对机能又十分友好的《Sports》系列更友好呢?实际情况大家都知道了 , 首发游戏是与曾经《WiI play》相似的《1、2 Switch》——前者把Wii的基础特性制作成迷你游戏合集 , 后者遵循前者相同的理念 , 实际成品质量却难以令人满意 。 如今显然没人会期待《1、2 Switch》的续作 , 《NS Sports》才是体感时代根红苗正的继承人 。
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从Wii的体感玩法退热到现在 , 任天堂尝试了WiiU的pad式手柄 , 3DS的裸眼3D和NS的labo纸板等介于失败和非常失败之间的创意 , 最成功的《健身环大冒险》 , 其实和《WiI fit》 , 也就是另一种瑜伽垫式外设异曲同工 , 都是借助外设 , 增加游戏自身玩法 , 并让玩家实现更大消耗量的全身运动 ,。
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WiiU上的初代重制版 , 与主机低迷的市场表现一起泯然于众人了
根据《NS Sports》已经公布的内容 , 结合目前NS的主力用户群体 , 我个人非常看好《NS Sports》的前景 , 任天堂也有意紧跟时代潮流 , 把本作当成一款持续服务型游戏加以运作 , 除了游戏里运动项目的持续更新 , 还有诸如角色形象等提升观赏性的道具作为玩家持续游玩的奖励 , 而首发阶段羽毛球 , 保龄球等项目 , 都符合《Wii Sports》一看就会 , 一玩就累的特点 , 只是不知道早已经转型生产手机壳的国内周边厂商 , 是不是又要翻出库房里“XXin1”的模具 , 稍微打磨一番后 , 继续挑战新一代用户的智商 。
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结语:《NS Sports》发售的时间 , 差不多是留给那些“冬天没来得及减肥”的朋友最后的窗口期 , 如果能在短视频平台掀起流量 , 我感觉有机会重现一下《健身环大冒险》的辉煌 , 至于能否超越《Wii Sports》那种曾经定义一个游戏时代的佳作 , 就要看游戏内容的实际表现如何了 。
【sports|微软索尼望尘莫及!史上最成功的体感游戏,总销量达8000多万】
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