玩家|玩生产建设类游戏像上班,有什么办法改变吗?

《星球工匠》(The Planet Crafter)是Miju Games出品一款的科幻题材生产类游戏 , 玩家扮演一位孤独的外星球拓荒者 , 试图在一片生命禁区中白手起家 , 改造出生机勃勃的世界 。
开放世界加太空生存 , 而且以沉浸感很强的第一人称视角展开 , 这款游戏乍看起来很有种第一人称版《星际探险家》(Astroneer)的感觉 , 充满科幻的“攻城尸”气质 , 但它有意思的新鲜之处可不限于此 , 很多与生产类玩法相关的微创新方案 , 都能在游戏中实际感受到 。 《星球工匠》的抢先体验版在Steam上线近一个月 , 目前累计有6000多人写下评语 , “好评如潮” 。
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鬼知道我怎么盖出来的老家
更顺应时代的玩法迭代
《星球工匠》显然有很多向优秀前辈们学习的地方 , 并意识到类似题材旧玩法中存在的一些问题 , 所以游戏将这些玩法迭代升级到了让玩家更舒适的形式 。
举个例子 , 在生产类游戏中最容易劝退初心玩家的是一个堪称“工作”级的门槛——电网设计 。 传统生产类游戏中 , 资源网的供需设计一直是核心玩法之一 , 对如何搭配资源获得更好的利用率这件事 , 需要牵扯到很多消耗脑力的空间计算、操作 , 随着生产类游戏的发展 , 日趋对入门玩家不友好起来 。
《星球工匠》采取了类似于《银河破裂者》(The Riftbreaker)的轻量化思路 , 取消了资源传输 。 游戏中任何发电设施都不需要玩家铺设供电线路 , 无论把它们放在哪里都可以立刻生效 , 也因此 , 玩家建设的所有设施都不会受到区域限制 , 在哪里放什么建筑物都可以 , 实现了布局自由度的最大化 。 简单来说 , 就算不会规划也可以享受生产游戏的快乐 。
虽然轻量化乍看可能有点背离内核 , 但从游戏性角度来说确实“挺爽”的 , 能让玩家把更多注意力放在其他领域 , 而不是上班似的在无数线路规划中吐血 。 为体现如此简化的便利 , 《星球工匠》里甚至特意布置了些“坏掉的太阳能发电板” , 扔在玩家探索的半路上 , 你可以在原地将其修复后立刻投入使用 , 然后继续赶路 , 完全不需要长途跋涉把它背回家 , 也不会占背包 , 大大提升了游戏流畅性 。
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一张图说明完全放飞自我的太阳能板布局 , 就是对强迫症来说可能不太好
这个设计唯一的小问题就是 , 如果电不够用时 , 游戏里的整个系统也会全局停运 。 但由于游戏中数值设计比较平衡 , 大部分时候玩家的电是足够的 , 就算不够 , 在任何地区原地造发电机也不愁 。
总之 , 供电部分的设计确实改善了游戏节奏 , 玩起来能这么爽的生产类游戏还是不多见的 。
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供电代差比较明显 , 所以 , 一直升级科技就好 , 并不需要太多供电设施
在游戏的最终目标上 , 《星球工匠》的改进也很有意思 。 它参考了《异星工厂》(Factorio)中期阶段的类似思路 。 常规生产类游戏中 , 随着科技树发展 , 物产、科技慢慢变得丰富 , 以至于复杂 , 很容易让新人玩家感到疲惫和茫然 。 开局惦记一两件事儿 , 然后忙活一番之后变成了惦记十件八件 , 以今天的视角看 , 这哪里是打游戏 , 还不一样是上班?忙碌的事情多了 , 哪儿还记得什么游戏目标 , 甚至可能还会造成发展进度焦虑 , 因为过分在乎效率而发愁在有限的资源内该做什么 , 让玩游戏的初衷有些背道而驰 。
《异星工厂》用了一些方法 , 把这个过程变得有趣起来 , 让玩家的诸多努力可以比较实感地反哺到游戏进程中 , 不光可以一直只惦记两三件事 , 并且玩家投入越多 , 进程里的增益就越大 , 因此形成了很强的吸引力 , 一不小心就玩到天亮 。
《星球工匠》显然参考了这一思路 。 游戏最终目标是改善星球环境 , 游戏中体现为一个综合计量单位“Ti”的逐渐增长 , 并且把过程划分为几个符合现实科学进步的生态阶段 , 如让星球形成云层、天色变蓝等等 。 尽管总目标开局时遥不可及 , 但它和阶段目标所需的单位Ti数都是固定的 , 于是 , 游戏中玩家越努力建设 , 环境改善的进度就越快 。
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4个基础参数综合影响地貌改造 , 并分别对应解锁不同的科技
比《异星工厂》更进一步的是 , 通过玩家生产建设带来的改善是一直在生效的 。 例如玩家放置个改善大气的钻机 , 它只要有电就会一直工作 , 无论玩家是在探索摸洞还是在开矿挖坑都完全不会“停产” 。 也因为这样 , 《星球工匠》里形成了一种“每一秒都有建设性”的极致安全感 , 这也正是很多喜欢生产类游戏玩家的心理需求之一 。
在这种设计下 , 玩家的收益感很好 , 甚至具备一定生产力后直接躺平 , 光等着也没关系 。 比如我在游戏后期 , 为了等待最后一项科技随环境数值升高解锁 , 还真开着游戏挂机吃饭来着 , 与我上一个小时还满地图转悠的“狂暴植树者”行为迥异 。
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没有一件努力会白费 , 确实是游戏世界该有的经历
总之 , 在玩法上 , 《星球工匠》恰好从诸位成功前辈的夹缝中去粗取精 , 找到了一条足够新鲜有趣且符合自己各方面条件的路子 , 让玩家能比较轻松地获得一次良好的外星拓荒体验 。 它虽然不是完美的 , 但足以让玩家们在各种生产建设游戏的热闹中停下目光 , 去试试《星球工匠》 , 满足一下好奇心 。
合理安排的探索元素
《星球工匠》为了充实生产部分的内容 , 也采用了探索与生产相结合的设计 , 只不过《星球工匠》的探索相较于其他前辈来说 , 显得更有冒险的感觉 。
传统点的生产类游戏 , 探索的目标归根结底是为了发现或解锁具体的生产资源 , 侧重点偏向于生产 。 《星球工匠》的探索部分要独立得多 , 甚至在目前版本的普通难度下 , 探索感觉比生产的部分权重还要大一点 。
探索的一大动力支撑 , 是能换取高回报 。 游戏中 , 玩家能遇到散布各处的箱子 , 其中经常提供给玩家相对当前科技水平更高一级的产品 , 或是能直接解锁某些科技的技术芯片 , 这些都是玩家迫切需要的东西 , 也能明显加快游戏进度 , 不必干等着环境参数增长提供的科技解锁 。
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探索中发现的储物箱
科技级别带来的巨大发展红利也推着玩家去掘地三尺 。 高级科技产品的产能常常是低级产品的数倍 , 比如为星球升温建造的加热器 , 2级加热参数是28、消耗电能17 , 3级加热参数是夸张的538 , 是前者的19倍多!而消耗电能只不过是51 , 仅是2级的3倍——这么夸张的差距 , 如果有办法跳步发展的话 , 谁都知道该怎么办 。
游戏中还有多个设计好的飞船残骸 , 外形壮观 , 内里则相当于小迷宫 , 其中常常放着不少好东西 , 让人不想错过 。 但既然是残骸 , 飞船里自然因坠毁摔得乱七八糟 , 有些阻碍 , 需要玩家使用一些生产中解锁的科技手段应对后才好前进——比如黑灯瞎火时一定需要手电 。
此外 , 游戏里有氧气限制 , 残骸中还有消散着绝望情感的原主人的遗书 , 多角度的刺激能让探索部分产生点到为止的紧张感和故事感 , 而不仅仅让玩家把自己当成资源搜索工具人 。
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第一次远远看到它 , 一瞬间有点穿越到《星球大战》中塔图因的错觉
有些残骸里甚至还有隐藏空间 , 其中一种需要玩家后期解锁某些高科技后才可以打开 , 让逛过的老迷宫也能有新鲜感;另一种是通过分析残骸中找到的故事性文本 , 做一点简单推理后找到 。 这些内容在抢先体验版中只是做了个意思 , 更像是试探玩家的反应 , 但从一个生产游戏的角度来说 , 也算是丰富体验了 , 看得出制作组在这方面下了一番功夫 , 而我也在迷宫里逛得乐此不疲 。
不过 , 作为游戏时间普遍偏长的生产类游戏 , 如果想要在整个游戏过程中持续给玩家提供如此质量级别的探索体验 , 我个人认为还是颇有些难度 。 抢先体验阶段毕竟地图范围不大 , 玩家的宽容度也高 , 正式版中要保持水准恐怕还是需要付出许多成本的 , 这需要看制作组届时怎么取舍了 。
只属于《星球工匠》的独特体验
《星球工匠》里有一些非常独特的体验 , 无论在技术实现、新鲜感或是创意展示上 , 都有值得一提的地方 。
比如其他安逸、祥和的生产类游戏中不常见的设计——第一人称视角直面的陨石雨 。 游戏中 , 玩家所在的星球会随机刷出陨石雨 , 尽管《星球工匠》作为生产类游戏 , 并没有特别夸张的画面效果呈现 , 但陨石雨出现前后的天气变化细节被刻画得很好 , 制作组非常卖力地展现出了陨石坠落、在玩家身边爆炸时产生的巨大抖动 , 这些直观的冲击力极其震撼 。
陨石雨也不只是风景 , 还是游戏中用来给玩家提供资源的系统之一 。 除了自然生成的陨石雨 , 玩家也可以通过发射引力火箭人工制造特定种类的陨石雨 , 换取迫切需要的稀有资源 。 当然 , 也许是考虑到不能让玩家觉得在搬起石头砸自己 , 目前陨石雨并不会对玩家之外的任何东西造成伤害 , 也算是对游戏安全感的一种侧面支持 , 玩家可以放心地躲在玻璃房里欣赏壮丽的星尘坠落 。
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能近距离感受陨石雨 , 而且十分安全
《星球工匠》的另一大独特体验 , 就是经过玩家改造后的地图上会产生大量变化 。 星球原本温度很低 , 冰天雪地 , 玩家要喝水都很麻烦 。 经过一番努力 , 温度逐渐升高后 , 起初你能看到一些积水 , 然后是小水洼 , 最后慢慢会出现河流 , 甚至大片湖水 。
亲历这个过程不仅有旁观沧海桑田的感慨 , 也会切实影响到玩家游戏的进行——因水淹没的设施会停止工作 , 所以 , 如果不小心安家在低洼地带的话 , 那可是需要一次救灾转移了呢 。 此外 , 地图中不少地方原本是被冰层阻隔 , 无法通行的 , 冰川融化后会大大提高交通效率 , 这也是参考了如今很多动作游戏里流行的“解锁近路”设计 , 让生产与探索部分有机融合 。
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洪水泛滥后 , 我最初的基地需要进行一次有惊无险的紧急撤离
这些变化有很多是在漫长进程里悄然发生的 , 因此 , 常常在不经意间营造出一种意外之喜 。 比如某次我深入飞船残骸探索 , 进去时飞船外面还是一片沙漠 , 出来却发现地上居然有了涓涓细流 , 是水!这个星球通过我的努力 , 第一次有了液态水!
还有不知何时悄然破土的小草、渐渐变得郁郁葱葱的洼地 , 以及玩家种下的植物生根发芽 , 直到高耸入云 。 这种朴实的成就感在第一人称视角加持下获得了进一步放大 , 在其他生产类游戏里并不多见 。
地形地貌变化也丰富了探索体验 。 有些地洞我原本没有发现 , 是水面上涨后才注意到的 。 还有的稀有资源是在星球气候变化后悄然出现在野外的 , 需要玩家故地重游 。 总之 , 你可能会有这样的好奇心 , 想在一段时间后重新拜访某一块地图 , 四处逛逛 , 看看风景 , 找寻悄然发生的奇迹 。 这是一种奇妙的感觉——玩家虽然有干涉游戏世界的自觉 , 但又不算完全干涉 , 世界会自然而然带给你很多惊喜 , 这在逻辑比较直白的生产类游戏中还是挺少见的 。
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最初的荒凉星球
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如今的世界 , 是我干的 , 但又不全是
未来 , 还有什么值得改善的?
《星球工匠》目前阶段的小问题还是非常多的 , 游戏总体上属于核心内容能跑通 , 给玩家一个展示 , 但边边角角还挺粗糙 , 也因此 , 这个“好评如潮”在如今玩家普遍挑剔的大环境下显得非常难得 。
小问题上很容易坑人的是氧气值Bug 。 玩家无论存档在哪里 , 读档之后进入游戏的氧气值都默认很低 , 而不是存档时的数值 , 且几乎是卡着警戒线 。 因此 , 如果在野外冒险或飞船残骸探索时读档 , 身上没有备用氧气罐 , 那几乎等于自尽——我第一次就差点就被坑 , 还纳闷怎么自己的氧气忽然没了 , 还好我门口就修了个生活舱 , 可以补充氧气……
再比如 , 游戏的物理运算都很随意 。 玩家发射火箭的时候如果站在火箭上 , 甚至可以把它卡歪了 , 造成横向发射 , 画面十分欢乐 。 此外 , 场景中如果强行爬山 , 经常出现奇怪的穿模;在飞船残骸中读档 , 可能因场景读取不完全造成角色掉下正常地面……
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很容易制造的横飞火箭Bug , 还挺好玩的
【玩家|玩生产建设类游戏像上班,有什么办法改变吗?】抢先体验阶段 , 为展现游戏内容的更多可能性 , 开发者围绕玩家默认出生点设计了几种不同的地貌 , 有沙漠遗迹、月夜矿区、山区盆地等 , 地图之间的衔接目前不符合任何地理规则 , 只是生硬地接在一起 , 地图总面积也不算大 。 总体而言 , 这远远不是真正意义上的“一个星球” , 距离游戏完成还很遥远 。
但总体上 , 《星球工匠》带来了一些很新鲜的想法和体验 , 即便不能和许多久经更新的老前辈或类型大作去比 , 却也自有一番趣味 。 现阶段20到30小时的游戏时间对玩家来说也很友好 , 即便不怎么接触生产类游戏的玩家也能轻松入门 。
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体验人工技术与自然魔力的融合 , 体验一次壮丽的宇宙生命浪漫冒险
总之 , 我姑且把《星球工匠》目前的状态称之为“适度”吧 。 它就像一顿周末的聚会大餐 , 也许没有一年一次的生日聚会那样隆重 , 更没有一生一次的婚宴那样热闹 , 但它给日常的平淡生活带来了许多小惊喜 , 令人感到舒适 。 这就是现阶段的《星球工匠》给我最直接的感觉 。