网络|35ms和10ms区别真的很大吗?聊聊MSI更改网络延迟:无奈之举

【网络|35ms和10ms区别真的很大吗?聊聊MSI更改网络延迟:无奈之举】35ms和10ms区别真的很大吗?聊聊MSI更改网络延迟:无奈之举
2022MSI季中赛的脚步是越来越近了 , 关于LPL能不能参加MSI , 怎么参加MSI一直是近期很多网友关心的话题 。 就在昨晚 , 拳头正式公布了消息 , LPL赛区的代表队将以线上赛的方式参加此次MSI , 并且为了照顾LPL赛区的队伍 , 会集体将此次参赛队的网络延迟调整在35ms左右 , 以保证网络的稳定性 。
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此消息一出就引发了很多讨论 , 有支持的 , 有反对的 , 而反对的声音大部分都集中在延迟调整这件事情上 , 更有不少韩国网友认为 , 明明其他队伍都可以在更低的延迟下进行比赛 , 如今为单独一个赛区强行调整所有队伍的网络延迟 , 这种做法极其的不公平 , 对于其他非LPL战队来说更是一种变相的伤害 。
相信看过很多韩国职业选手直播或者LCK比赛的网友应该知道 , 韩国本土的英雄联盟延迟大约在10左右波动 , 最高不会超过15ms , 最低甚至可以达到6、7ms左右 , 那么从10ms左右调整到35ms , 影响真的很大吗?
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一般来说 , 在1-30ms区间都可定义为极快 , 玩家不会感觉出有延迟 , 但在30ms以上 , 这种延迟感就会逐步加大 , 而在国内 , 大部分的网络游戏延迟都在24-30ms之间 , 只有极少部分地区可以达到10ms以下 , 但韩国网络一直是国际上比较发达的地区 , 所以可以做到大部分低延迟的覆盖 , 这也是为什么很多英雄联盟战队在休赛期会跑去韩国集训 , 因为他们的网络环境是最接近比赛时的网络环境的 。
英雄联盟的职业比赛使用的是内网环境 , 所以延迟会控制得非常低 , 基本维持在7ms , 而低延迟和高延迟带来的直接反馈就是在技能的释放反馈上 。
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低延迟带来的一个直观感受就是技能从按下去到反馈效果出来 , 用时非常短 , 尤其是在技能密集的团战阶段 , 低延迟带来的好处自然是不言而喻的 。 对于普通玩家来说 , 7ms和35ms基本感觉不出区别 , 但对于职业选手来说 , 这种细微的差别在日积月累的训练赛以及比赛中是会形成一种职业习惯 , 记得之前mata刚来LPL的时候 , 他就曾吐槽LPL的网络延迟太高了 , 很长一段时间后才慢慢适应 。
这也是为什么很多韩国网友表示强行调整网络延迟不公平的原因 , LPL选手常年的训练赛环境 , 无论是本地服务器 , 还是挂工具打韩服 , 延迟都在30-35ms左右 , 尤其是玩韩服 , 如果不是专线的话 , 很难做到超低延迟 。
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那么回到我们今天的话题 , 强行调整35ms , 真的不公平吗?
其实我个人的看法是 , 这是一种没有办法的妥协方案 , 因为选手无法前往现场参赛 , 那么线上赛是唯一能想到的办法 , 抛开越南赛区不谈之外 , 那么其他队伍在韩国釜山进行线下赛的时候 , 是不是要让LPL队伍顶着30ms左右的延迟去跟对面7ms延迟打呢?如此一来 , 对于LPL赛区反而是不公平的 。
于是 , 唯一行之有效的办法就是像2022年MSC那样 , 将所有队伍的延迟强行调整至35ms , 这其实是最简单的木桶效应 , LPL无疑是此次MSI最短的那块板 , 那其他人只能将就一下 , 将比赛条件设置到LPL这个级别 , 这样一来大家才能在同一水平线上 , 比赛才能算是公平公正 。
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调整网络延迟这件事 , 其实国外的几支参赛队伍也没说什么 , 有网友甚至发现Faker已经开始自定义适应高延迟游戏了 , 不过Faker之前就曾谈过 , 延迟变高会让游戏玩起来很不舒服 , 目前这件事的后续不知道会不会有战队或选手提出异议 , 但估计即便提出异议 , 也无效吧 。