4月11日晚间 , 朋友圈奔走相告的网络游戏出版物号(ISBN)核发单截图 , 为国内游戏版号再临预热 。 千呼万唤始出来 , 国家新闻出版署官网时隔8个月后恢复了国产网络游戏审批信息的公布 。
这当然是个令人激动的好消息 , 无论是玩家、企业还是中国游戏行业 , 都急需新鲜血液的注入来重焕生机 。 之前的报道中游戏价值论提到 , 无论是国内还是全球整体 , 游戏行业规模的增速都在放缓甚至下滑 , 而作为目前全球最大的游戏市场 , 版号暂停也被视作是造成这一现象的重要原因 。 这剂强心针能够产生多大的作用 , 是接下来需要关注的 。
如果说结合2018年的经验 , 市场新品消化和宣发资源挤兑有前车之鉴 , 版号再临2.0还存在一些新的问题需要游戏企业面对 。 虽然两次版号暂停的时长差不多 , 但市场环境变化的激烈程度不可同日而语 。
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从整顿力度和影响行业规模增长的角度 , 这次暂停比2018年更甚 。 根据游戏工委的数据 , 2018年手游发展低谷的增速为同比15.36% , 而2021年为7.57% , 除了新游暂停 , 游戏未成年人保护的规范化也造成了永久性的冲击 。
我们当然希望这次版号再临能够像19-20年那样让行业发展重新走上高速轨道 , 面对被消化差不多疫情带来的红利再次陷入存量市场 , 新品是不是真正能够实现刺激市场立竿见影的效果是一个问题 。
此前《海外游戏市场也下滑了?》游戏价值论提到 , 作为最大市场收入增长的控制以及对本就缓慢的产品形态迭代的进一步暂停 。 不上新也就谈不上创新的可能性 , 产品形态的阶段性瓶颈或许才是导致全球市场发展拐点的更关键因素 。
回顾上一次的版号暂停恢复 , 包括战术竞技在内更多竞技玩法的酝酿和全球流行 , 以及《原神》为代表内容方向的突破是产品侧的两个典型 , 而头部榜单固化、二八效应加剧也并非暂停期的独有现象 。
按下暂停键之前的产品思路理念是否落伍过时需要回炉 , 亦或者赶紧上线能捞就捞回血 。 简而言之 , 行业发展所需的动力确实离不开持续的新品迭代 , 更离不开更多产品内容、形态和方向上的进化 。
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如果说接下来新品消化和宣发资源挤兑有前车之鉴可以应对 , 除了更加激烈的市场竞争环境 , 游戏企业即将面临是否又一轮战略调整的新问题 。
降本增效、开源节流是每个游戏企业都追求的方向 , 本次暂停期间 , 出海已经成为众所周知的主流战略方向 , 2021年国内游戏上市公司的财报中有三个明显的现象:海外增速高于整体增速;收入增长看似不错但利润较低;利润较高但收入下滑 , 说辞往往是“报告期内XX产品进入成熟或末期缩减推广费用” 。
集中精力出海探索以及更加注重老产品长线运营 , 砍推广、砍研发、砍项目是8个月内的常见选择 , 随着版号再临 , 维持原状还是调转车头 , 摆在了领导层的办公桌前 。
另一方面 , 《海外发行风云再起》中游戏价值论提到 , 出海相比国内市场竞争 , 地区数量导致的市场研究信息复杂度指数级增长 , 这也意味着游戏企业想要自我学习成长获得目标市场的认知代价是更高的时间和精力成本 。 中小团队的实际需求以及海外市场指数级的信息差让海外发行业务的必要性进一步提升 , 甚至更多头部企业也会考虑发展这部分的业务 , 以合作来应对竞争 。
之前是没办法 , 为了生存硬着头皮出海交学费 , 利润往往还低赚个幸苦钱 , 现在家门口熟悉的市场重新开放 , 还要不要继续啃硬骨头 , 也是一个新的选择 , 甚至有被砍项目拿到版号怎么办的段子立刻出现 。
企业战略和步调是否需要重新考虑 , 这些问题本质上是共通的 , 直指资源和精力分配的问题 。 新品与老游 , 国内与出海 , 收缩降本与开拓增收 , 想要两手抓两手硬 , 前提是自身实力能够支撑相应的投入消耗 , 经历规模和业务收缩之后是否重新广纳人才来应对新一轮变化 , 这是本次版号再临带来的发展拷问 。
值得注意的是 , 未成年人保护以及游戏更多价值探索在此期间也迎来了跃进式的发展 , 例如功能游戏出现了大而全到细分的趋势 , 为产品实际效果负责 , 以作用赢得口碑 , 促成了更多企业入局功能游戏 , 迈向下个阶段 。 “游戏+行业”多点开花案例不断增加 , 随着游戏企业进一步开源 , 是否愿意或能够支撑投入更多资源在这些方向上 , 也有待后续观察 。
【市场|8个月后 第一批版号来了】无论如何 , 再次整顿之后的中国游戏市场 , 新的产品才能带来新的气象和新的希望 , 今夜属于游戏人的喜悦和笑容 。
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