明明是RPG的老祖宗 跑团为啥就是火不了?
跑团“run a session” , 是桌面角色扮演游戏TRPG的黑话名称 , 它是所有角色扮演类游戏的先祖 , 也曾为RPG电子游戏提供了最初的理念来源 。
通俗点来说 , 原生形态的跑团 , 是一群好基友带着三本大部头规则书和几摞打印纸在圆桌上进行的一场“过家家” 。 并且在上世纪70年代TRPG诞生伊始时就已经具备了如今角色扮演类电子游戏中的诸多重要元素 。
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通常情况下 , 团队的组织者兼场地提供人会扮演地下城主(DM)或守密人(KP)的角色 , 肩负起聚会主持人、故事讲述者与游戏主系统的职责 , 并时常需要代为操作那些鸽子玩家的角色 , 以及在游戏发生不可预知的突发情况时 , 随机应变采取符合跑团规则的措施让故事继续进行下去 。
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团队中的其他玩家 , 则需要扮演那些完全由自己根据规则和骰子点数设计的冒险者 , 冒险者的外观、来历、种族、性格、职业、能力值等属性完全由玩家自定义 , 并根据严格的数值生成算法保证了不同角色间的属性平衡 。
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这游戏史上最古老的“捏脸”和“存档”系统 , 用想象力和随机数第一次赋予了角色扮演类游戏赖以为生的带入感 。 让跑团在拥有与童年骑士幻想类似吸引力的同时 , 保证了角色的强度平衡 , 从而使每一张合法角色卡都能在同一规则下的任意模组里畅通无阻 。
至于模组 , 则是个类似于现代电子游戏中“世界观架构”的概念 , 它标注了一场跑团故事的发生地 , 划定了冒险范围 , 记述了周边的风土人情和地形地貌 , 并规定了冒险者可能面对的敌人 , 同时提供了主线任务目标和数量丰富的支线任务 。
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不过 , 大多数DND(《龙与地下城》)和COC(《克苏鲁的呼唤》)模组并不会严格限制玩家的冒险流程 , 更不会定死单个任务的通关方式 , 冒险者可以用各种规则允许范围内的手段攻略任务、解决怪物 。 《辐射》、《上古卷轴》等经典CRPG系列的“一枪不开”玩法 , 基本能让我们一品跑团的特殊风味 。 但是比起这些“三千弱水只取一瓢”的电子游戏 , 跑团的自由度还要再高上许多 。
由于跑团的游戏画面基本纯靠脑补 , 对话也完全基于玩家和DM之间的“深情演绎” , 玩家在面对怪物和NPC时 , 能作出的操作突出一个放飞自我 。
比方说试图用超高的魅力魅惑一只眼魔 , 然后凭借离奇的掷骰子技术暴击大成功 , 然后在DM想要杀人的眼光中享受队友的赞誉;或者将两个空间物品套在一起打开星界黑洞帮助小队躲过强敌 , 结果喜闻乐见地痛击队友团灭全队 。
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即使是同一个跑团模组 , 也能因为DM和冒险者完全不同的临场操作而导致完全不同的结局 , 这让规则严谨但细节开放的跑团拥有了无与伦比的可扩展性 , 也使得每一局成功的团 , 在经过总结整理过后都能成为一本优秀的冒险小说 。
时至今日 , 跑团对高强度冲浪的游戏玩家来说 , 早已不再是个非常陌生的词汇 。 但在国内线下的咖啡馆、桌游店乃至高校的桌游社团里 , 依旧很难见到这群玩着冷门游戏的神秘客 。
跑团玩家在国内屈指可数的现状 , 并不能简单归因于DND或COC复杂规则铸就的较高上手门槛 , 和跑团与现代人生活节奏间的诸多现实矛盾亦脱不开干系 。
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拿大家更熟悉 , 与跑团有许多类似元素 , 但本质完全不同的剧本杀作类比 。 如果剧本杀是一场“互动式电影” , 不论玩家怎么选择 , 故事总会在主持人的话术引导下 , 走向某个特定的结局 。 跑团就是一部受“命运”引导的多人协作长篇小说 , 除了给定的开头和背景故事外 , 故事的具体情节与最终结局在开团时是无法确定的 。
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对于跑团而言 , “个人努力与命运无常”是永恒的主题 。 冒险小队可能在解决当地事件后荣归故里、功成名就 , 也可能在战胜传奇敌人 , 大肆劫掠一番后 , 莫名其妙死在了一群不起眼的哥布林手中 。
跑团过程的高度不可控性 , 让拥有强大控场能力和文案水平的DM或KP , 成为了决定整场团质量上限的核心人物与稀缺人才 , 也让那些不熟悉规则且不按常理出牌的新人冒险者 , 成为了被跑团小圈子天然疏离的群体 。
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其次 , 大多数跑团模组动辄十余次集会才能结局的流程长度 , 也让这种桌面游戏在商业化方面罹患了先天性的“水土不服” 。 比起半天内就能完结的剧本杀和攒波人就能开打的桌游 , 跑团对固定阵容和大量时间的要求 , 显得非常不通情理 , 在当下年轻人快节奏、高压力的生活状态下甚至有些异想天开 , 让许多出发时兴致高昂的长线团最终变成了“烂尾楼” , 也让不少新玩家的DND体验止于《凡杜尔失落矿坑》的克拉格巢穴 。
除此之外 , 跑团归根结底是个“社交游戏” , 相较于同样带有强社交属性的MMORPG和桌游所推崇的“因为游戏成为朋友” , 跑团在多数情况下是“因为朋友才有游戏” 。 冒险小队的成员需要事先互相了解来熟悉彼此的性格与行事方式 , 以便在冒险中配合无间 。 KP和DM更是需要对玩家在游戏中可能的行为作出预设 , 以此来更好地编写故事 。 这极其特殊的社交职能 , 既使得跑团能作为联络感情的工具 , 但也让每个参与其中的玩家背负上了额外的“试错成本” 。
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当下 , 线下跑团的式微似乎已经成为了不可逆的趋势 , 当然这并非是跑团性质发生了改变 , 也不是那些由跑团创造的宝贵游戏概念如今不再适用 。 只是跑团主打的长线体验与较高的学习门槛 , 在玩家日渐稀缺的时间和精力面前显得过于昂贵了 。 如果一个年轻人每天的闲暇时间都不够把手游的日活清完 , 又怎么会有心思去体验一个需要线下多人协作的角色扮演游戏呢(笑)?
好在 , 跑团爱好者们从来没有放弃在电子游戏里重现他们想要的奇幻世界 , 而那些曾在桌面上熠熠生辉的有趣设计 , 也依旧稳定的在电子平台上证明着自己的价值 。 严格遵守跑团规则的《博德之门》、《无冬之夜》、《开拓者》系列依旧叫好又叫座;骰娘、电子地图、自动角色卡和“云存档”也让传统跑团摆脱了对线下场地的依赖 , 得以在近些年逐渐转向更加轻量化的“网团” 。
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诚然 , 由代码和图形框柱的任务和怪物不可能超越人类天马行空的想象力 , 也绝无法全面展现传统跑团的超高自由度 , 他们基本只能通过使用规则、堆砌素材的方式来尽力向玩家展现跑团的某些直观表征 , 《神界原罪》如是 , 3月25日发售的射击夺宝游戏《小缇娜的奇幻之地》亦如是 。
《小缇娜的奇幻之地》融合了相当多的跑团要素 , 极富DND色彩的角色捏脸与属性系统、1D20战利品骰子 , 以及过场CG中时不时出现的“掷骰先攻” , 都让这款游戏呈现出了一种类似跑团的游戏状态 。
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作为《无主之地》系列的衍生作品 , 《小缇娜的奇幻之地》讲述了一个“在游戏里玩游戏”的故事 。 在游戏中 , 玩家将扮演初次参与跑团的菜鸟冒险者 , 跟随DM缇娜走完整场冒险之旅 。 同所有初次参与跑团的新玩家一样 , 最初的冒险毫不意外的出了岔子 , 只不过 , 放飞自我的从菜鸟冒险者变成了不靠谱的DM和整个游戏世界 。
用魔法导弹阵列炸飞整片大海、打破第四面墙成为“特工史密斯”的最终BOSS , 以及在独角兽上和女术士有过露水情缘的异界猎魔人 , 种种脱线的故事都让《小缇娜的奇幻之地》在沿袭《无主之地》系列诙谐、幽默剧情的同时 , 保持着自己世界观架构上的特色 。 在此之上 , 《小缇娜的奇幻之地》还用全程接地气的中文配音进一步提升了游戏代入感和剧情上的荒诞感 , 为玩家带来了一场与其他RPG作品都不尽相同的“奇幻之旅” 。
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尽管就本质而言 , 《小缇娜的奇幻之地》仍旧无法将跑团的“自由”与“出其不意”原原本本的展现出来 。 但它天马星空的剧情设计与那些让人意想不到的反转和包袱 , 仍然能让那些想在刷子游戏里玩跑团的密藏猎人 , 感受到一些属于桌面游戏的独特乐趣 。
毕竟对于密藏猎人和地下城冒险者而言 , 击败超强敌人并捡起传奇物品的那一刻 , 收获到的欣喜与感动 , 确实没有什么太大的区别 。
【规则|明明是RPG的老祖宗 跑团为啥就是火不了?】
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