「今年亚运会将是《梦三国2》重新出发的绝好机会」 。 |
今天《梦三国2》在杭州开了场年度战略发布会 。
这场发布会虽然只有短短半天 , 但其实团队准备了大半年 —— 从《梦三国2》入选2022年杭州亚运会电竞项目算起的话 。
坦白讲 , 在入亚的八款电竞项目里 , 《梦三国2》是最为特殊的 。 因为不少人可能都和葡萄君有一样的疑问:为什么一款看起来用户规模、产品量级并非一线的MOBA端游产品 , 不但能存活至今 , 保持着不错的营收能力 , 甚至还可以与各赛道的头部产品一起入选亚运会的正式金牌项目?他们是怎么做到的?
带着这些疑问 , 葡萄君采访到了电魂网络研发VP兼《梦三国2》制作人姚少龙 。 他告诉我 , 今年亚运会将是《梦三国2》重新出发的绝好机会 。
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早在2020年底 , 电魂就已有10人左右的专项团队 , 在跟进申报入亚这件事了 。 而到次年3月 , 因涉及到申报材料的准备 , 这个团队很快就扩充到了50人 。
这支专项团队的工作内容很复杂:他们要根据亚组委的要求 , 准备产品和赛事的材料 , 论证公司的赛事经验是否丰富 , 玩法是否具有公平性和竞技性 , 产品的用户够不够多 , 在亚洲地区的影响力够不够大……除此之外 , 像操作手册、玩法设置、角色形象、文化属性等内容细节 , 也都要提交 。
并且因为电竞入亚没有先例 , 无从参考 , 他们只能按照最全面的标准准备材料 。
而在准备材料的这3个月里 , 亚组委、亚电联(亚洲电子体育联合会)还会来公司走访、考察、核实数据 。 据姚少龙了解 , 这次申报亚运会的游戏应该有30-40款 , 其中有多款产品与《梦三国2》是直接竞争关系 , 电魂在所有竞争者中也并非实力最强的公司 。
在去年9月正式公布之前 , 产品到底能不能入亚 , 他心里也没底 。
最后《梦三国2》之所以能被选上 , 姚少龙认为主要是三个原因:
1.电魂在MOBA这个类别里有足够长的积累 , 赛事持续做了十年 , 且产品在东南亚有过发行 , 也举办过赛事 。
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2.《梦三国2》在玩法上面内容深度、观赏性、平衡性等方面 , 符合电竞标准 。
3.在几款入亚游戏里 , 《梦三国2》是唯一带有中国传统文化题材背景的产品 。
当然 , 上面这些原因也都只是姚少龙的猜测 。 他唯一确定的是:《梦三国2》成功入亚 , 对这款产品来说将是一个千载难逢的机会 。
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《梦三国2》成功入亚后 , 电魂内部花了3个月制定新版本的内容方向 , 以及新一轮推广的前期筹备 。 那时专项团队就达到了200多号人 , 横跨产品、赛事、发行等不同业务线 。
在产品层面 , 团队增加了许多传统文化元素 , 把线下知名景区里的名胜古迹还原到游戏里 , 比如说华山、老君山、清明上河园等 。 而在游戏外 , 产品也将与一系列的非物质文化遗产合作 , 通过泥塑、剪纸等传统手艺 , 把《梦三国》元素做成实体作品 。
而在电竞方面 , 团队希望借助亚运会 , 把游戏的赛事规格拔高到整个亚洲的层级 。 《梦三国2》虽然以前也做过海外赛事 , 但仅局限于日本、韩国、新加坡、越南等少数国家 。 而这次报名亚运会《梦三国2》项目的国家数量就达到20-30个 , 其中不少国家已经在洽谈发行方面的合作了 。
后亚运时代 , 姚少龙预计《梦三国2》海内外的赛事规模 , 会比现在大上好几倍 。 亚运会结束后 , 他希望在海外能举办10个亚洲国家参加的洲际联赛 , 在国内能与当地体育协会达成合作 , 组建地区俱乐部和战队 , 搭建起分区赛的体系 。
同时 , 电魂从今年开始 , 会把他们这套赛事体系对外开放 , 做成一个新的品牌 , 为其他厂商的产品做赛事孵化——把产品纳入到电魂赛事体系中 , 并为他们提供宣传推广与技术支持的服务 。
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姚少龙承认 , 赛事孵化刚开始做三个月 , 他们只是根据亚运会的审核逻辑制订了一些基础方向 , 入选规则还不够清晰 , 也没有严格的标准;但最终他希望大家能一起参与到规则的制定中来 , 合力完成新的赛事体系的搭建 。
另外 , 团队还打算打通用户的线上线下数据 , 让玩家在现实生活中进行运动的时候 , 也可以在游戏里领取到相应的奖励 , 并根据亚运会的比赛项目 , 在游戏内推出新的体育玩法 , 比如说射箭、体操 。
姚少龙说:“亚运会代表的体育精神能通过游戏传递给玩家 , 游戏也能通过亚运会扩大影响力 , 是个双赢的事 。 “
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在采访最后 , 我问了姚少龙一个问题:为什么《梦三国2》可以持续运营到入亚成功这一天?毕竟《梦三国》算是国内第一批MOBA产品了 , 同期不少竞品已经停服 , 而它作为一款2009年的端游 , 至今却还是电魂营收的顶梁柱 。
姚少龙认为《梦三国2》之所以还有如今的营收能力 , 是他们想清楚了一款非头部MOBA产品的生存之道 , 也就是商业化策略 。
一方面 , 不能盲目学习头部产品只销售外观装饰的方式 , 这样付费率太低 , 如果用户量级不够大 , 基本上很难产生足够的利润回报;另一方面 , 也不能让商业化触及到产品最底层的公平性和竞技性 , 否则用户流失会相当的快 。
《梦三国2》的做法是把游戏拆成两个独立循环:一个是基本没有商业化 , 但对用户操作要求较高 , 电竞方向的传统MOBA玩法;一个是满足普通用户的日常娱乐需求 , 不太考虑平衡性和竞技性的RPG玩法 , 有剧情有关卡 。
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姚少龙说 , 从产品的用户比例上看 , MOBA竞技玩家是RPG休闲玩家的好几倍 , 但付费点主要集中在RPG模式 。 他认为 , 竞技模式可以不赚钱 , 但用户会因此喜欢上产品 , 然后在另外的内容上产生付费行为 。 只要用户愿意停留在产品里 , 就已经达到做竞技模式的目的了 。
“就像我们开超市 , 大部分生活用品都很平价 , 但其中会有足够利润率的产品 。 我们先用平价、甚至是亏本的产品为超市导来足够的人流和关注度 , 然后在用户出现其他需求的时候 , 提供给他们选择 , 满足他们的需求 , 并完成商业化闭环 。 ”
姚少龙认为 , 当年《梦三国》在产品层面和其他竞品并没有太大差距 , 之所以后续竞争失利 , 就是因为产品初期在面对泛用户群体的推广投入不够大 , 导致被竞品抢走了话语权 。 而用户一旦在别的MOBA产品中形成习惯后 , 就很难再迁移了 。
这也是电魂时隔多年 , 再次举办年度战略发布会的原因:团队不想重蹈覆辙 , 再次错过入亚这个机会 , 一次产品重新唤醒市场、获得用户增量的机会 。
而关于梦三国系列的未来 , 姚少龙透露《梦三国3》已在制作当中 , 并且会面向全球市场 , 在手机、PC、主机等多平台进行发行 。
“《梦三国3》不会只是画面引擎更好的《梦三国2》 , 在我们的构思中 , 它将会是下一代MOBA游戏的进化方向 。 虽然还有很多问题需要攻克 , 但只要我们翻过去了 , 那它就有可能成为电魂新一代的主力产品 。 ”
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