这个全新的领域 , 或许会成为游戏之外的另一种可能 。 |
最近 , 葡萄君在B站上观看自己喜欢的UP主时 , 发现有不少人都参与了一个奇怪的游戏 。
冯提莫、逍遥散人、神奇陆夫人、老E、C酱……不少拥有数百万粉丝的UP主都在玩一个名叫《超级狸谱表决》的互动直播游戏 。 根据统计 , 在活动进行的这两个周末里 , 共有超过300万用户体验了《超级狸谱表决》 , 这些主播直播间里的总弹幕数突破百万 , 是往常同时段的8倍 。
而据我观察 , 能够反映用户付费的高能榜单 , 大部分UP主都有数倍增长 , 在4月3日收官战 , 一些UP主的增幅甚至高达10-20倍不等 。
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在此之前 , 互动直播其实也不算是稀罕事 。 例如“修勾夜店” , “万人打老头环”、“万人玩地平线”等等 , 都有很高的人气 。 这些直播间会读取每个观众的发言 , 并按照观众的指示 , 呈现各种内容 。 那为什么观众们遇到这个《超级狸谱表决》 , 还会这么激动?
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场场爆满的“修勾夜店”
想到这里 , 我就发现了差异:从形式上来说 , 以往的这些互动直播 , 往往只是在单一直播间里活动 , 而且都是观众直接对直播间内容进行操作 。 而《超级狸谱表决》 , 却是在数十个主播的直播间里共同展开的 。
在我认真研究之后 , 我发现这个《超级狸谱表决》带来的创意还不止于此 。 它可能和我以往认知的那种互动直播 , 完全是两种不同的东西 。 这个产品不仅充满了各种有意思的设计 , 或许还有可能在未来衍生出互动直播领域的新形式 。
01
在“离谱”这方面 , 他们是专业的
【谱表|让300万人从“坐牢”到“沉迷加班”,这个离谱的产品只花了4个晚上】首先在形态上 , 《超级狸谱表决》就显得非常精致和专业 。
这个产品有一个类似“鱿鱼游戏”风格的设定 。 故事中 , 有一个神秘又疯癫的河狸先生 , 他将三个角色关进了一个有各种机关的巨大建筑内 , 三个角色需要做出正确的选择 , 确保自己能够生存到游戏的最后 。
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整个活动的过场演出等内容 , 都由真人拍摄 , 整体呈现的效果不逊于一些影视作品的水准 。 让故事中想要传递的紧张感可以更直观地传递给观众 。 例如“河狸先生”的疯狂感 , 三名不同角色的性格等等 , 都充分地表达了出来 。
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而从玩法机制上来说 , 他们的设计也十分有想象力 。 在这个游戏中 , 每场会有十多名主播同时参与 , 并被平均分为三个组 , 每组合作操作一个角色 。 也就是说 , 游戏中每个角色的行为 , 是由同组内多个直播间的投票结果统计之后决定的 。
而在这个过程当中 , 每组的几名主播相当于游戏的引导者 , 他们会共同讨论游戏角色接下来该做的事情 , 并且说服观众按他们的想法投票 。
具体来说 , 每个角色最主要要做的事情是在一张5×5的棋盘上移动 。 棋盘上会随机刷出一些危险格 , 角色如果踩到危险格就会掉血 。 同时 , 不同角色也要避免相撞 , 否则也会带来损失 。
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除了走格子之外 , 游戏还会有其他的小游戏玩法 , 比如找不同 , 解密码 , 或者一些分支选项等等 , 这些都会为每个角色带来不同的效果 , 因此就需要主播们之间不断地商讨和调整战术 , 并且争取观众们的投票 。
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这个玩法机制听起来比较简单 , 但实际上它在可玩性上的潜力并不小 。 比如 , 由于最终决定权在观众手上 , 主播提出的战术也仅仅是建议而已 。
此外 , 由于被分成了三个阵营 , 十多个直播间 , 因此也会有观众在不同的直播间中来回观看 , 通风报信 , 甚至去别处捣乱等等 , 这都能够增添游戏过程的趣味性 。
而从主播的角度来说 , 不同性格的主播也会在游戏中展现出不同的样貌 。 在有些直播间中 , 虽然主播运筹帷幄 , 可一旦观众成心想要恶作剧 , 主播就不得不去恳求观众 , 带来各种节目效果 。 而在另一些直播间中 , 部分迷糊的主播甚至还不如观众了解情况 , 只能由观众“带飞” , 听观众们提出各种各样的想法 , 然后支持观众的战术 。
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由于有了一定的剧情内容 , 而且采用了目前较为流行的题材 , 因此在观感角度 , 这套内容相较于此前更加直接的那些互动直播 , 更像是直播版的互动影视游戏 , 或者是线上版的密室逃脱 。
而主播的加入更是关键之处 。 游戏本身的机制相较以往的互动直播要复杂得多 , 有了主播的全程陪玩 , 也就能够让观众更好地理解游戏玩法 , 同时也让游戏的过程变得更加热闹有趣 。
从主播的角度来说 , 这种直播形式实际上也是一种“权力反转” , 原本作为绝对核心的直播间主播 , 在游戏中也只能成为一个提意见的人 , 而主播的“命运”却掌握在观众手中 。 这种反转让这个互动直播游戏也有了别样的综艺感 。
不仅如此 , 《超级狸谱表决》一共更新了4个晚上 , 每天的游戏规则都在发生变化 , 这种快速的迭代 , 让观众每天都能体验到新鲜感 。
这样看来 , 这个《超级狸谱表决》吸纳了如今各种受年轻人喜爱的元素 , 并且还比较自然地将它们融合起来 。 那他们能够收获这样的反响 , 也就不奇怪了 。
02
从“坐牢”到沉迷加班
这样的内容背后 , 必然会有一支很有想法的团队 。 于是 , 我们想办法联系上了这个产品幕后的制作团队“互影” 。
互影的创始人Gary告诉我 , 互影团队实际上已经成立了约4年之久 。 在最初 , 他们团队主要制作的内容就是互动影视 。 此前 , 他们就制作过国内首部互动剧《古董局中局之佛头起源》、著名综艺《明星大侦探》衍生互动剧《头号嫌疑人》、《鬼吹灯》IP改编互动剧《龙岭迷窟》等等 , 这些作品都有着极高的关注度 , 并且在豆瓣上都拥有8分左右的高分评价 。
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而如今 , 他们也同时在尝试更多的互动社交产品 , 《超级狸谱表决》就是他们在“互动社交”领域的探索之一 。
虽然都属于互动网络视频的形式 , 但《超级狸谱表决》作为一个直播内容 , 必然有着与之前作品截然不同的难度 。 互影团队也表示 , 策划这样一场可能有数十万甚至数百万人参与的产品 , 并且想要确保不提前剧透 , 那么无论在内容设计 , 技术方案和后期测试上 , 都有极大的不可预测性 。
而在制作和直播的过程中 , 他们也确实遇到了不少突发情况 。
在最初设计《超级狸谱表决》时 , 他们的想法也和其他的互动直播一样 , 采用观众直接参与的方式进行 。 但在测试游戏时 , 他们通过与B站合作 , 邀请了不少知名主播前来参与试玩 。 不少主播都对这个玩法表现出兴趣 , 于是他们通过与B站团队的讨论 , 萌生出一种全新的想法:不如让主播参与其中 , 作为游戏和观众之间的中间人 , 带着大家一起玩 。
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最终的事实证明 , 这个神来之笔的想法为这一系列活动提供了巨大的助力 。 有了主播的参与 , 游戏的玩法一下子就变得更加多样有趣起来 。
但突发情况也不完全都是好事 。 在第一天的直播中 , 由于PVP的玩法过于复杂 , 于是在真正的操作中 , 有些主播和观众难以理解游戏的规则和目的 , 导致游戏陷入僵局 。 为此 , 有不少观众调侃“坐牢”、“想下班”的弹幕 。
出师不利的局面让互影团队一开始也有些尴尬 , 观众的吐槽 , 很可能让这个活动接下来几天的游戏难以进行下去 。
但好在他们还准备了第二套方案 , 第二天 , 他们果断地将PVP玩法内容替换成了PVE形式 , 让各个直播间的主播通力协作 。 这样一来 , 不仅观众更容易理解了 , 主播之间为了合作也会加强交流 , 带来更多的话题内容 。 于是在第二天直播结束时 , 原本嚷嚷的“下班” , 通通又变成了“加班” 。 游戏结束之后 , 不少意犹未尽的主播和用户还想着能够再来一局 。
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第二天官方自嘲“下班” , 可观众们却刷起了“加班”
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在录播中观众的留言
但全体主播通力合作的模式 , 实际上却削弱了本来这场互动直播的不少玩法可能性 。 于是到了第二周的游戏活动中 , 他们通过快速迭代 , 还加入了类似狼人杀的新玩法机制“内鬼” 。 主播团体中有了内鬼角色之后 , 游戏过程中的戏剧性也进一步得到了提升 , 再加上“冯提莫”等更多知名主播的参与 , 让游戏在第二周达到了更高的人气 。
通过积极地面对观众给来的“下班”压力 , 他们及时地对这个项目进行调整 , 从第一周的PVE、PVP玩法 , 到第二周再引入新的主播间对抗规则 , 有了这些敏捷的更新 , 互影才终于算是有惊无险地通过了观众们的要求 , 阶段性地找到了用户最能接受的形式 。
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我真的很喜欢他们“化压为梗”的能力
互影团队表示 , 他们依然还有很多遗憾 。 因为直到2月份才决定加入主播模式 , 他们并没有更多时间来增加主播的参与度和手段 。 因此 , 他们还会持续迭代《超级狸谱表决》的形式 , 让更多UP主能够参与进来 , 成为一个可以长期游玩的项目 。
不过反过来说 , 这或许也正是他们这种互动社交产品的优势所在:他们可以在每次游戏中及时收到用户的反馈 , 确保每次都能带来及时的调整和全新的内容 。 这种惊人的成长速度 , 才是《超级狸谱表决》未来可期的最大缘由 。
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03
游戏产业的新可能?
Gary告诉我 , 他们除了制作互动影视和互动社交产品之外 , 从2020年起 , 他们还在研发类似《隐形守护者》这样的互动影游品类产品 , 其中有多个项目 , 即将在今年年内上线 。
互动影视、互动影游、互动社交产品……互影几乎是全面押宝各种可以创造互动的叙事视频形式 。 可是在目前 , 更多人对这个领域还只是在保持观望的态度 , 他们为什么会如此看好这个领域的前景?
互影团队表示 , 如今的年轻用户群体越来越习惯于接受个性化、强互动和具有社交性的内容 , 而以往的视频内容形式很难跟上这样的脚步 。 而近年来 , 《底特律:变人》、《隐形守护者》等优秀的互动叙事类游戏则受到了这些用户群体的欢迎 , 获得了较高的商业回报 。
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Gary告诉我 , 他们经过调研发现 , 爱玩游戏的人群和爱看网络视频的人群有很大的重叠度 。 “他们为什么愿意给游戏付费而不愿意给视频付费?说明网络视频的价值还没有被充分挖掘 。 ”出于这样的想法 , 他们才决定专注于网络互动视频内容的开发 , 并寻找更多可能的解法 。
他们的探索也不仅限于内容设计 。 通过长时间的积淀 , 他们还掌握了不少适用于这个领域的技术 , 例如全新的IVF互动视频格式 , 全程可视化的开发引擎 , 自动化运维工具等等 。 他们还研发出专门的播放引擎 , 可以兼容多种终端和平台 , 并且以≤200ms的起播速度 , 触达10亿级的C端用户 。
自《隐形守护者》之后 , 国内在互动影游领域 , 已经很久没有听到第二个声音了 。 而在我看来 , 互影的种种尝试 , 或许对于这个热了又冷的领域来说 , 会是一个全新的突破 。
就如同Gary所说 , 这个新业态的受众其实和游戏很相近 。 它的兴起 , 说明用户对于互动性内容的需求越来越大 , 这和国内游戏现在越来越重内容的趋势是相同的 。
由此看来 , 在如今游戏产品研发周期越来越长的当下 , 互动网络视频作为一种能够快速传播和迭代的新业态 , 它或许即将成为游戏行业的一种新可能 。
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