猫叔|面具猫是做独立游戏的孔乙己

“这是一个濒临倒闭的工作室 , 目前理想为做游戏的时候不至于饿死 , 终极理想是能够做一个3A+开放式+沙盒+仙侠的超级牛×游戏 , 然后让销量挂世界游戏榜前十 。 ”
这是游戏《侵入:源代码》中弹出的系统公告 。 游戏的制作者是猫叔 。
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猫叔在《侵入:源代码》中张贴的公告
猫叔的工作是制作独立游戏 。 他有一间工作室 , 叫“面具猫个人工作室” , 现在成员只有他自己 。 工作室尝试过招人 , 但算上他自己 , 最多时也只有3人 。 他们维持了3个月 , “什么都没做出来” 。 后来 , 猫叔发现这条路走不通 , 解散了团队 。
猫叔做游戏属于半路出家 。 他没有大厂经验 , 本科读的是心理学 , 毕业十多年了 , 做游戏前没碰过代码 。 他的代表作是《代号:侵入》——赛博朋克风格手游 , 开发期为3个月 , 上线TapTap平台 , 有20万人预约 。 运营模式是提供免费下载 , 再从广告中获利 。
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《代号:侵入》的TapTap主页
猫叔觉得《代号:侵入》只是个“半成品” , 无奈的是 , 他没有其他更拿得出手的作品了 , “开放世界、仙侠、沙盒、3A”才是他渴望的游戏 。 不过 , 出于种种限制 , 他不得不忙于开发半商业半独立性质的小游戏 , 缩减工期、复用素材 , 质量不尽人意 。 有人看出了他在一点点滑坡 , 质疑他:“您能把自己做的游戏从开始玩到最后吗?”猫叔回应:“没有一定心理承受能力 , 我觉得不适合做独立游戏 , 只适合搞纯技术 , 在公司当螺丝钉 。 ”
滑坡不仅来自质量 , 还有游戏的品味 。 为了让游戏出圈 , 猫叔愿意使用一些不那么正经的营销手段 , 他自己都认为是“一些可耻的小技巧” , 比如 , 在游戏里加入衣着暴露的美少女 , 只用触手遮挡隐私部位 。
猫叔总是在妥协 , 但他自认为正走在对的路上——《代号:侵入》赚钱了 , 20万用户转化成了几万元的收益 。 他把自己做游戏的经历录成视频 , 又有几十万次点击 。 不过 , 猫叔认为 , 比流量更有价值的是“认识朋友” 。 他建了多个QQ群 , 目前 , “独立游戏梦工厂(开发者向)”群聊里已经有超过450人 , 讨论话题集中在游戏制作技术学习和游戏行业内行情交流 , 但更多时候 , 大家只是闲聊 , 比如 , 调侃游戏亏损 , 今天又没钱吃饭了 。
“我是那种不断去迭代式制作的人 , 比如我做了《代号:侵入》 , 认识了一些朋友 , 再继续请朋友帮忙 , 之后就有了《侵入:源代码》 。 等到《侵入:源代码》上线了Steam , 我能认识更多的朋友 , 就可以继续迭代 , 做一个真正我觉得能够符合我心理预期的‘侵入’系列 。 ”
《侵入:源代码》是《代号:侵入》的续作 , 也是猫叔目前手头在制作的游戏 。 实际上 , 两款游戏差别不大 , 都是美少女穿梭在霓虹灯与钢筋水泥的间隙 , 用武士刀击倒敌人——甚至连美少女也套用了一样的立绘 , 总而言之 , 新内容不多 。 再往前 , 《代号:侵入》也沿用了猫叔之前创作的多个游戏的美术和程序 , 整个开发过程只有一个月 。
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《侵入:源代码》像是一个完成度更高的《代号:侵入》
短时间开发出的作品通常不成熟 , 借用过往的素材也不是优解 , 但猫叔视之为常态——他把上一款游戏的东西稍做修补 , 就放进下一作中 。 在他看来 , 自己不会美术 , 资金有限 , 能沿用的东西就尽量沿用 。 他把这个过程比喻成资源的累积 , “从一个小项目开始 , 一步一步地做一个中型项目 , 再做大项目 。 ”压缩成本 , 发布游戏 。 他对此感到满意:“对 , 我大概就是这样转型的 , 现在越来越脚踏实地 。 ”
这是一个我不知道该如何描述的故事 , 或者说 , 我不确定该用什么样的文字去记录猫叔 。 人物报道要求客观、公正 , 可是在隐秘的地方又总会体现出写作者的对受访者的情感 。 我在写下这段文字时 , 反复追问自己 , 我该如何评价猫叔?我应该把他视作一个呐喊者 , 投机者 , 还是仅仅看成一个与生活斗争又妥协的普通人?
走下坡 , 走上坡
对猫叔来说 , 制作独立游戏是一个缓慢的下坡 。
做游戏的收入不能支撑他的生活 , 他就转向视频 。 为什么不呢?视频既有流量 , 又带来一定收益 , 还能获得关注 , 一石三鸟 。 问题是 , 猫叔总是做稳妥的选择 。
3月8日 , 猫叔在B站发布了视频《作为一个独游开发者 , 我仍希望游戏版号停发500年!》 。 视频中 , 他表示游戏版号停发半年多 , 乍一看是灾难 , 细想下来 , 其实是喜事 。 他插入了一张阴阳鱼的图片 , 旁边写上“福兮祸所伏 , 祸兮福所倚” 。 他把“独游”(独立游戏)比作“游击队” , 不能和“正规军” , 也就是大厂的流水线游戏硬碰硬 。 “万恶的资本”在版号停发期间正好受到限制 , 不能再把游戏“当取款机般快速捞钱” , “版号已死 , 独游当立” 。 几天后 , 视频内容被网友整理并发在知乎上 , 骂的、赞同的都有 , 讨论有将近300条 。
我第一次知道猫叔 , 是因为另一条视频 , 《工作室濒临倒闭后 , 我(靠B站给的1万奖金)做的独立游戏快上架了!》 。 就像你能想到的一样 , 视频主题偏“卖惨” , 主要在讲他做游戏时遭受的困难 。 视频几乎没有剪辑 , 只是一张张PPT快速闪过 。 即使如此 , 幻灯片的字号和图片的大小也完全不搭配 , 配音是AI合成的中年男声 , 机械冰冷 , 下方自动显示的字幕还把“独游”识别成了“毒游” , 无论怎么看都很简陋 。
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猫叔的B站主页
猫叔对自己社交能力的定位是“比较社恐” , 也是因为这个 , 他用语音软件生成旁白 , 替代了自己的声音 。 在视频的最后 , 他放上了新作《侵入:源代码》的完整预告片 , 希望观众多支持 。 视频中 , 节奏强烈的电子音乐被识别成了意义不明的字幕 , 不断在画面下方跳动 。
《侵入:源代码》是一款赛博朋克风格的动作游戏 。 游戏的底子是《代号:侵入》 , 算不上厚实 , 但画面比较有特点 , 是“HD-2D”的画风 , 结合了复古像素和3D的特点 , 采用了这项技术的知名的游戏有《歧路旅人》 。 一名观众看过游戏的演示片段后 , 在评论区里建议猫叔学习《歧路旅人》的美术风格 。 猫叔回复说 , 自己正是从这款游戏上获得了灵感 。
不过 , 抛开画面 , 《侵入:源代码》就没什么可谈的了 。 坦率地说 , 游戏的打击手感糟糕 , 缺乏击中和受击反馈;角色等级数值的设定遭到玩家诟病 , 预告片的评论区中 , 有人抱怨后期升级需要的资源获取难度“呈指数级增加”;游戏的系统和UI只是搭了一个架子 , 比较粗糙;技能效果也没有做完——玩家施放技能后 , 因为缺乏衔接动画和特效 , 角色像是在画面上闪烁、平移 。
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《侵入:源代码》的实机画面
猫叔还在视频中插入了他对游戏行业现状的看法 , 批评和愤慨居多 。 他怒斥资本糜烂 , 情感激烈 , 词语煽动 。 他厌恶资本:“比如说 , 我正做的‘侵入’系列 , 可能这个题材在国内有点敏感 , 它是对资本主义的一种批判……也不叫批判 , 就是一种反思 , 就是人应该怎么活着 。 ”猫叔说 , “对资本主义的批判”是他制作“侵入”系列的出发点 , 但是具体内容暂时还没有做进游戏 。 对他来说 , 相比表达与批判 , 如何把游戏卖出去才是更迫切的问题 。
猫叔很在意获利和游戏开发的续航问题 。 要想持续地做游戏 , 不亏钱是第一位的 。 “利润=收入-成本” , 他自觉技术力有限:“可能我程序上是合格的 , 但是在其他问题上 , 我有很多短板 。 ”游戏质量上不去 , 销量和定价都不可能太高 , 但是他转念想 , 如果尽全力控制成本 , 然后多产多卖 , 薄利多销 , 是不是也能够获利?
“前面几款游戏 , 我是想把它们做得大 , 然后发现做不大 。 我就把A游戏的素材提取出来 , 《代号:侵入》的素材就是A游戏的 。 ”猫叔口中的“A游戏”叫做《代号:只侠》 , 《代号:侵入》的代码就是《代号:只侠》的代码 。 《代号:只侠》是猫叔的工作室还没有解散前的作品 , 后来在TapTap上推出了试玩 , 更名为《只侠:滑动侠客》 。
游戏的玩法是滑动手指 , 操控角色迎击屏幕两端出现的敌人 , 美术风格也是“HD-2D” 。 游戏中侠客的动作不多 , 但各有各的用途 , 翻滚、蓄力、普通攻击……操作上相应地适配了单指或双指手势 。 这款游戏体量小 , 制作不完全 , 但玩法简单有趣 , 不过 , 因为工作室成员各奔东西 , 最后也不了了之 。
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《代号:只侠》的系统更简洁、直接 , 在某种程度上 , 比大杂烩似的《侵入:源代码》更为成熟
猫叔在制作《代号:侵入》时利用了《代号:只侠》中的素材 , 他把捡漏似地利用资源称作自己的唯一优点:“我一直认为在这个世界上活着 , 其实有两条线 , 一条线是‘能人所不能’ , 是吧?技术上的活 , 别人不会的你会 , 所以你在这方面就有很大的优势 , 这是一条线 。 这条线的话 , 我个人觉得 , 至少在游戏圈 , 我是没有任何优势的 。 我会的技术 , 比我懂的人多了去了 。 ”
猫叔的语速变快了 , 舌头有点打结:“所以说我现在走第二条路 , 就是‘忍其所不能忍’ , 我不知道……就是你们 , 就是别人 , 他不能忍受这个苦 , 但我能忍 , 比如说 , 我可以把这个游戏做到基本上零成本 , 除了我的程序 , 没有成本 , 然后我可以坚持不断地做 。 ”
猫叔制作了不少游戏 , 除了我已经提到名字的 , 其实还有一些 。 这些作品制作周期大多比较短 , 长一点的三四个月 , 短一点的 , 像《代号:侵入》 , 把以前的游戏换一套美术 , 一个月就能攒出来一款 。 除了自己的人工费 , 的确没什么成本 。 这样的游戏算不上好 , 但对猫叔来说却是阶段性的胜利 。 他告诉我 , 如果把做理想中的游戏想象成一个进度条 , 目前算是达到了30% 。
显然 , 在外界的很多人看来 , 猫叔的每个游戏都在缓缓下坡 , 底线在一点点降低 。 猫叔不这么看 , 他觉得这都是必要的积累 , 在积累中他会缓缓上升 。
社会上流行着一种说法 , 把认清现实、放弃原来的坚持叫作“灵活应变” 。 我原以为猫叔会很乐意用类似的说法开脱 , 但他对复用素材、削减游戏内容和工期 , 以及打擦边球的看法意外坦诚 。 “我不知道能不能叫成长 , 我感觉更多是一种妥协 。 那种无奈的妥协 。 ”猫叔很清楚 , 他就是在做妥协 。 可他并不反感妥协 , 按照他的逻辑 , 妥协并不意味着他的自我要求会永远滑坡下去 , 更合适的说法是“权宜之计”——这是根据现实考虑后 , 能做出的最好选择 。
但是你能想到 , 或许更好的选择是扎实地学习游戏制作技术 , 比如去游戏厂商那里找份工作 , 或者从基础学起 , 逐渐搭建高楼——或者干脆放弃 , 没有能力 , 就不要死磕 。 相反 , 猫叔确定了目标——就是要做游戏 , 然后忽略房间里的大象 , 转而去考虑柴米油盐般琐碎的细节 , 固执地完成一个“中年人”的游戏追梦 。 即使有时候能预见 , 前进的方向是扭曲的 , 受现实所迫的妥协仍是妥协 。
截至目前 , 《工作室濒临倒闭后 , 我(靠B站给的1万奖金)做的独立游戏快上架了!》这条视频被播放了41.5万次 , 评论区里有上千条讨论 。 猫叔在视频中鲜明地表达了制作独立游戏的困难与决心 , “虽千万人吾往矣” 。 人们乐于看见伊卡洛斯的故事——飞上天空 , 经受炙烤 , 然后坠落 。 热度最高的评论集中在对猫叔的同情与鼓励上 , 被算法推到第一的是:“如果有需要的话 , 我可以免费提供配音和插画 。 ”
“我觉得在越来越上坡路 , 慢慢摒弃自己的弱势 , 集中做好自己擅长的 , 是越走越顺了 。 ”猫叔说 。
“独立游戏死路一条 , B站视频生门万道”
猫叔在B站的经营上花了不少精力 。 去年11月 , 猫叔发布的视频《做出20w下载量独立游戏后 , 我快倒闭了!》大约有30万次播放 。 猫叔陆续发了不少类似的视频 。
只要你搜索恰当的关键词 , B站上会出现许多类似的独立游戏制作人吐苦水、抱怨行业至暗的视频 , 甚至有些制作人搞游戏开发数年 , 也没见着成品 , 视频倒是做得风生水起 。 猫叔直言 , 这是“包装自己的噱头” 。
“一开始我是非常反感的 , 我一开始非常反感这一点 , 但现在我慢慢发现 , 也许做视频是我这样的独立游戏制作人唯一的出路 。 ”态度转变是出于压缩成本的考虑 , 也就是猫叔反复提到的“忍其所不能忍” 。
一般来说 , 游戏完成开发工作后 , 开发商会寻找有意向的发行商帮忙推进宣发工作 。 猫叔对此持怀疑态度 , 他认为发行商只追求利益最大化 , “本质上把游戏变成了一个产品——一个资本社会的产品” 。 除此之外 , 他们还要抽走一定的利润 , 这也让他感到了资本的束缚 。 “如何打破被资本裹挟的锁链?我觉得最好的方式就是自己做自媒体 。 我可以不依托于他们 , 这在模式上也是一种自由 。 ”猫叔想先用自媒体打出名气 , 再推广自己的游戏 , 一切水到渠成 。
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猫叔的最新视频
猫叔恨资本 。 他告诉我 , 最想加入游戏的内容是“对于未来资本化的一些担忧” 。 在他的构想中 , 未来可能资本形成了垄断 , 变成一个大公司 , 然后统治世界——就像《赛博朋克2077》里描述的荒坂公司那样 。
“但具体能不能加 , 可能得根据现实的情况 , 比如说像资金方面、员工上的一些限制 , 还有美术上的担忧 , 这都是比较外在的……比较内在的 , 就是这个题材会不会有一些敏感 , 我也有担忧 , 所以我也可能不敢去做 。 ”
孔乙己的天空
猫叔最喜欢的游戏是《武士零》 , 原因是叙事方式独特 , “剧情很牛×”——《武士零》是一款以动作系统和美术风格见长的游戏 , 碎片化叙事很有特色 , 但是只讲了完整故事的一半 。
猫叔还憧憬小岛秀夫 , 他捉住了他们职业轨迹中重合的一部分:“我看过他的经历 , 觉得这个制作人非常有个性 。 他一开始也在公司里 , 后来自己单干了 。 要寻求更多的自我表达 , 而不是受制于公司的一些条条框框 。 ”
猫叔最向往的是小岛秀夫的创作环境:“万一我哪天有了一定的资金 , 我可能会做像《死亡搁浅》那种‘很难懂’的游戏 。 因为当你有一定的名气 , 还有一定的经济实力后 , 其实你可以完全不顾及玩家的感受 , 因为有资本为你买单 。 ”
这种情况下 , 资本又成了一个“好东西” 。 《死亡搁浅》好在哪儿?猫叔喜欢 , 但也是雾里看花 , 他想了一会儿 , 最后决定把厉害之处归结为“看不懂”:“《死亡搁浅》我就一直没搞懂过 , 到现在我也没搞懂 。 ”
猫叔原来的工作是日语翻译 , 大学毕业后 , 他赴日本留学 , 选读了心理学 。 他把自己后来转行做游戏总结为“陷入一种很强的虚无感”后的跳脱 , 大学期间 , 他觉得学生应该思考“头上的星空与心中的道德律” , 还有“生命的意义” 。 但这是一个死胡同 , 他钻来钻去 , 不仅没有结果 , 反而越陷越深 。 他觉得自己就是心理系老师口中的那种人 , “每年几百个学心理的学生中 , 总有几个学疯的” 。 他觉得专业做不下去 , 唯一想到的解决方案是“去学一门技术” , 比如编程 。 当然 , 游戏是猫叔少年时代的爱好 , 他没有多想 , 把两者揉成了一个东西——制作游戏 。
猫叔说自己在日本留学时“陷入了一种虚无感” 。 他被消极的思绪缠上了 , 总感到焦躁 。 他自称在鲁迅和郁达夫的著作中找到了共鸣——理由可能是都留学日本 , 然后思考了一些严肃的问题 。 鲁迅的时代是批判的时代 , 文字在那时有更大的力量 。 猫叔想做点什么 , 实际上又无处发泄 。 他想表达对现实的担忧 , 又要考虑挣钱 。 他今年32岁 , 前几年和爱人结婚 , 妻子在事业单位有一份工作 , 薪酬不高 , 但胜在稳定 。 猫叔做游戏净收入不高 , 但在他看来潜力十足 , 他形容家庭的工作分配是“我做高风险高收益的 , 她就做低风险低收益的” 。 妻子本来不太赞同他去开发游戏 , “现在挺支持了 , 去年对我还是有些疑虑的” , 因为“我现在也确实有一点点成绩了 , (妻子)也开始有一点放心了” 。
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猫叔的办公环境 , 还有他的猫——猫叔认为 , 用猫的名字命名工作室很亲昵 , 能拉近和受众的距离
猫叔最喜欢的作家是鲁迅 , 他尤其觉得孔乙己“比较有意思” , 和他多少有点相像 。 “我以前自认为是知识分子 , 现在发现其实不是的 , 敲代码其实是一个技术工种 , 不算知识分子 。 ”猫叔继续说:“我上大学时学了很多东西 , 看了很多书 , 但我出来什么都做不了 , 没有任何用 , 真是百无一用是书生 。 我没有任何用处 , 只能去给别人当翻译 , 这也是依附于某个公司才能创造价值 。 ”
就目前的情况而言 , 猫叔的游戏既不能挣大钱 , 也不算纯粹的自我表达 。 他最新的游戏是《代号:狂人日记》 , 灵感来自鲁迅的短篇小说 。 游戏的美术风格和《文字游戏》非常相像 , 都是操控一个像素化的“我”字 , 与周围的其他文字互动 。 说得体面点 , 这是从《文字游戏》获得了灵感 , 猫叔也不避讳 , 直言这是他“能想到的最节省成本的美术” , “省钱模式上借鉴了 , 但玩法完全不一样” 。 有玩家说没看出玩法 , 他补充说 , 这是“文字解谜”类型 。 按照猫叔的一贯套路 , 游戏沿用了《代号:侵入》和《侵入:源代码》的打击特效和声音 , 像素汉字碰在一起 , 发出了并不搭调的科幻蓝光 , 还有打铁的金属碰撞声 。
猫叔在置顶评论中抱怨题材敏感 , 过审困难 。 有玩家建议改上Steam , 猫叔贴了一个“笑哭”的表情 , 说《代号:狂人日记》是一款“免费向”游戏 , 而登陆Steam还要100美元发布费 , 意思是不太值得 。
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《代号:狂人日记》沿用了猫叔前两款游戏的素材
猫叔对《孔乙己》的印象很深 , 他可以轻易地拿出小说中的细节 , 进而联想出许多描述性的细节 , 比如 , 他觉得孔乙己是孤独的 , 因为“他是唯一穿长衫而站着喝酒的人” , 猫叔觉得:“他认为自己是知识分子 , 但是他没有权、没有钱 , 所以说 , 他到处受别人排挤 。 ”
“他这种情景的话 , 其实很像现在的失业者 , 或者在外面找不到工作的大学生……也像某种程度的我 , 我觉得我也读过几本书 , 我也应该每天之乎者也 , 是吧?”
“我应该有一些能力 , 但我后来发现自己在这个社会上什么都做不了 。 我跟别人讲鲁迅 , 在别人眼中就是茴字有4种写法 。 对大部分人而言 , 这些是没有意义的 。 ”
“对 , 我发现在某种程度上 , 我就成了孔乙己 。 ”猫叔说 。
寻找共鸣
“大家好 , 我是做不出好游戏的秃头猫叔 , 希望能以独立游戏寻找共鸣 。 ”在那条引发激烈讨论的视频的开头 , 猫叔和观众打招呼 。
猫叔没有录制说话声 , 和往常一样 , 他写文字 , 由语音AI合成音频 , 不过嗓音换成了一个更清秀的男声 , 更年轻 , 听起来比原来的中年男声要亲近不少 。
视频下方一片混乱 , 有人骂猫叔 , 说他狭隘 , 喷游戏差 , 也有人提改进的建议 。 猫叔不回复骂他的人 , 但发布后第3天 , 他更新了一篇致歉 , “由于本人文案能力问题给大家造成了不必要的误解 , 在此表示最为诚挚的歉意” , 还附上了3个“跪了”表情 。
几天前 , 还有一名观众给猫叔留言:

我也是个小小的制作人 , 水平也不高 , 第一次(已经是七八年前了)做的免费发布的游戏也经历过很长时间的恶评、差评 , 一度让我陷入焦虑 。
但是我在坚持 , 打磨自身 , 不断迭代自我、提升自我 , 逐渐找到自己的优点 , 逐渐找到努力的正确方向 。 大家都以为那样的风评冲击 , 我们早就撒手不干了……
经历过4年的打磨、风风雨雨之后 , 终于交上了一份让自己满意的答卷 , 也交上了一份让我的梦想满意的答卷 。
这是一场做梦都不敢想的翻身仗……虽然还是一款极为小众的小游戏 , 但是前后的风评对比真的让我至今都觉得“这就是梦想成真吧” 。
Up害怕失败吗?时间还多 , 再加把劲吧 。
观众的ID是“生还绮想曲” , 他制作了《东方幕华祭:春雪篇》 。 这是一款制作精良的清版射击游戏 , 属于更小众的粉丝向和同人游戏 , 但在Steam上收获了97%的压倒性好评 。 其他人认出了他 , 在下面惊呼:“大佬!”除了称赞 , 还有玩家留言:“加油啊!”
【猫叔|面具猫是做独立游戏的孔乙己】猫叔没有回复他 。