还记得前段时间 , 微软和索尼这俩大哥打了一场收购大战 。
微软把暴雪动视收入麾下 , 索尼则偷了微软家的工作室 Bungie 。 虽然他们都没明说各自意图 , 但暗地里弥漫的都是硝烟 。
而此时 , 作为御三家之一的任天堂 , 却过得跟个圈外人似的 , 甚至在官方推特上 , 让卡比悠哉地钓起了鱼 。
玩家后来恶搞的梗图 ▼
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仿佛 , 任天堂只想表达一件事 , 那就是——
你们掐你们的 , 老子的《 星之卡比 》新作可要发售了 。
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事实证明 , 新作《 星之卡比:探索发现 》 , 在大作频出的 3 月 , 也确实没落下风 。
因为在发售前 , 关于卡比新能力的梗图就已经满天飞了 , 到哪都是“ 泥头车卡比创创子 ” 。
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游戏发售后 , 无论在社交网络 , 还是小发的朋友圈里 , 也都有不少人被这个粉色恶魔扼住了喉咙——
一个个只会发出 ,啊 , 它好可爱的声音 。
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当然 , 小发在玩完《 艾尔登法环 》后 , 也第一时间投入了卡比的怀抱 。
本以为体验会是两个极端 , 因为卡比向来都以「极其友好」的难易度著称 , 更轻松欢乐 , 没有负担 。
但这次的船新作品 , 着实给我不少惊喜 。
一口气通关了狂野难度一周目 , 玩到最后居然手心冒汗 , 紧张又刺激 。
左上角是我的血量 ,
右下角是 BOSS 血量 ▼
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而在正式介绍这款游戏前 , 小发还是按照惯例 , 先带差友们简单了解一下卡比 。
星之卡比系列 , 如今已诞生 20 多年 。 正统作品中 , 始终以 「动作类横版卷轴」为主要游戏形式 , 也就是我们最熟悉的红白机马里奥兄弟那种 。
卡比的攻击方式 , 是吸入敌人再吐出去 , 或是吸入敌人后 , 复制其特殊能力然后进行攻击 。 比如吸入一个剑士 , 卡比也会用剑进行攻击 。
创始人樱井政博 , 一开始就想做一款老少咸宜的游戏 , 减少玩家的挫败感 。
因此 , 为了 让玩家不容易掉进陷阱 , 还赋予了卡比漂浮的能力 。
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上面这套框架 , 基本就能概括卡比游戏的核心机制了 , 也一直沿用至 2018 年 。
但由于 2D 横版的游戏模式 , 在如今几乎没有创新空间 , 再加上上一作的口碑褒贬不一 , 所以——
这次《 星之卡比:探索发现 》 , 破天荒地进行了系列 3D 化 , 试着赋予卡比新的活力 。
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相较于卡比以往的游戏来说 , 本作突破不少 , 小发今天就来逐个聊聊 。
首先 , 就是全方位 3D 化之下的各种改变 。
其实《 星之卡比:探索发现 》的关卡设计 , 本质上和传统 3D 马里奥系列别无二致:
章节式关卡、 分段流程、 视角固定 , 目的就是从起点一路闯关到终点 , 且不能自由探索 , 因为没有回头路 。
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这和大家最初猜测的“ 箱庭式探索卡比 ”有些出入 , 但也别小瞧它 。
因为本作继承了 N64 时代就保留下来的关卡水准 , 不但提供了上乘的游玩体验 , 还在地图中塞进了数不清的惊喜 。
只要是玩过的人 , 都会感叹一句 ,任天堂 , 你这浓眉大眼的可真能藏 。
各种角落里的岔路、捷径、隐藏房间 , 无论你是舔图怪 , 还是无意间发现 , 都能给你意想不到的收获 。
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每张地图开始前 , 还有类似任务清单的存在 , 任务基本也都和地图探索相关 。
这个清单在解锁前都是“ ??? ” , 只有完成其中某一项后 , 才会陆续解锁 。
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再结合上文提到的老藏 B 属性 , 就这么说吧:
要想完成清单项里的所有任务 , 几乎每张地图至少探索两遍。
重要的是 , 就算玩第二遍也不会枯燥 , 还会感叹自己原来有这么多地方都没去过 , 这可就是水平的体现了 。
很细致地玩了 ,
但一个都没收集齐 ▼
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顺便说一句 , 卡比之所以一直没 3D 化 , 其实也是有原因的 。
根据任天堂开发者访谈表示 , 卡比的形象设计与 3D 表达不兼容 , 很容易让玩家无法判断方向 ,因为它太圆了 。
所以 , 在如何让玩家分辨卡比方向这件事上 , 都花费了不少功夫 。。。
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其次 , 要介绍的就是本作新加入的玩法机制了——塞满嘴 。
这都源于制作人二宫的一个想法 , “ 卡比是不是也有无法吞下的东西呢?” , 围绕这个疑问 , 制作组里的大家贡献了不少点子 。
头脑风暴后 , 便有了今天「泥头车 CAR 比」的创意 。
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不仅仅是吞车 , 本作里 , 卡比还可以吞下地图中的更多东西 , 比如梯子、灯泡、路障等 。
而根据吞下的道具不同 , 获得的能力也会有所不同 。
比如吞下灯泡 , 便可以照亮黑暗;吞下自动贩卖机 , 就可以射出汽水;吞水龙头 , 卡比就会变成一个大水球等 。
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这些能力也会和场景相融合 , 甚至是解谜中不可缺少的一环 。
虽然谜题的提示都很明显 , 不至于卡关 , 但依然让人觉得十分巧妙 。
比如在一关里 , 需要玩家连续使用塞满嘴能力 , 玩起来环环相扣 , 最后才能触发隐藏房间 , 那种感觉可太妙了 。
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尤其是吞车后 , 往往都会安排一段竞速小游戏 , 变身赛车游戏 。
还有游乐场吞过山车、滑翔机等 , 这些单拎出来都够做一个小游戏合集了 。
整合进大关卡中之后 , 让游戏节奏舒服得很 。
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?
第三点 , 就是卡比的成长方面 , 甚至还加入了一些 RPG 元素 。
因为每种技能 , 都可以在瓦豆鲁迪小镇中找铁匠升级 。
小镇也会随着卡比探索的进度 , 不断扩充 , 加入新的角色、商店等 。
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技能的升级呢 , 则是分为了三个阶段 。
这使得炫酷程度史无前例 , 不仅更强力 , 也让玩家多了一分探索地图的欲望 。
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因为升级技能 , 需要在地图中获得图纸 , 和稀有素材 。
尤其是升级素材的获取 , 往往都在地图的挑战关卡里 。
这种关卡通过倒是不难 , 难的是达到游戏给出的“ 目标时间 ” 。
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毕竟有些挑战关卡目标时间十分极限 , 难度还真不低 。
比如有一关里 , 就要求卡比不能使用任何道具技能 , 硬怼 2 个 BOSS , 还得注意时间限制 。。。
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不过 , 技能升级后带来的改变 , 也是相当直观的 。
双枪卡比、火龙卡比、大剑卡比 , 光是听着就让人忍不住刷刷刷 。
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因此 , 本作可谓是给足了玩家探索的理由 。
各种设计接二连三 , 始终都让人有想玩下去的欲望 。
地图要清、技能要升级、小镇要完善 。。。 深究下去 , 还是得归功于制作组老道的游戏制作经验 。
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接下来 , 值得一聊的就是《 探索发现 》的 BOSS 战 , 也是意料之外的紧张刺激 。
得益于 3D 化 , BOSS 的行动方式更加多变 , 有时也需要不同的能力相对应 。
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虽然大部分都不是特别难 , 但随着流程的推进 , 还是有不少战斗让人屏住呼吸 。
到了尾声 , 几场连续 BOSS 战 , 隐约中甚至让人有种玩《 怪物猎人 》或是《 黑暗之魂 》的错觉 。
至少在小发玩的狂野模式下 , 难度是远远高出了前作的 。
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除了战斗有点魂味 , 这次就连剧情叙事都更像宫崎英高 。
因为主线剧情里 , 并没向玩家透露太多内容 。
想知道一些具体设定 , 都要从游戏中的扭蛋道具中了解 。。。
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然后 , 为了缓解冒险的疲劳 , 游戏内也加入了钓鱼、做饭、竞技场等供游玩的内容 。
而且想全部完成 , 还真不简单 , 我们好几个同事都在高难度下的做饭翻车 , 至今还没打过去呢 。
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所以 , 整体看来 , 这一作卡比的完成度相当高 , 一点也不像系列改革之作 。
但话又说回来 , 玩家想要的不就是一个完整的游戏么?
比起其他游戏厂商没做完就上线的德行 , 劝他们好好学学 , 到底什么才叫 “ 调好了 , 再发布 ” 。
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最后再聊一点 , 那就是很多人都在吐槽卡比的流程短 。
其实在小发看来 , 单单是主线剧情 , 《 探索发现 》确实不算长 , 但这也是历代卡比的通病 。
不过要是想达成全收集、地图任务全清、竞技场全成就达成 , 还是需要一定时间的 。
小发一周目打通后 ,
完成度仅有 62% ▼
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而且 , 这作在通关一周目后 , 还会解锁保留曲目: 里世界 。
与一周目相比 , 地图和敌人分布都会有所不同 。
甚至 , 你打完后会发现一周目的结局 , 并不是真结局 。
也就是说 , 就算你通关了 , 依然还有更多 BOSS 和挑战等你呢 。
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这两天身边的同事 , 都陷入了卡比旋涡 , 争相吹爆 。
随便找个角落 , 就有人捧着 NS 玩 , 旁边还会有一堆人围观 , 并像公园下棋老大爷一样指点操作 。
看得出来 , 《 星之卡比:探索发现 》是真好玩 , 而且尤其受女孩子欢迎 。
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如果你最近刚好游戏荒 , 或是玩《 老头环 》被虐得想哭 , 急需一款游戏来治愈 。
那就试试卡比吧 , 这个粉色的小恶魔 , 不会让你失望~
撰文:赤膊朋克编辑:面线
图片、资料来源:
星之卡比:探索发现
Twitter:Gene Park
微博:A岛-匿名版
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