“当时我们在网吧的时候 , 背后肯定有同学在站着 。 如果你按键盘、按鼠标按得快的话 , 也会让后面的同学觉得你是个高手 。 就疯狂地按A键、按编队 , 哪怕是输了 , 人家也会觉得我是个高手 。 ”
这是《重返帝国》在3月26日发布的宣传视频《重返策略黄金时代》中的片段 。 与现在绝大多数游戏的宣发内容不同 , 项目组邀请了知名主播PDD、《魔兽争霸3》冠军职业选手TeD , 从一个久远的时间点聊了起来——关于策略游戏的“黄金时代” 。
文章图片
一个相对硬核受众的视频登上B站热门 , 并引来许多策略玩家在弹幕中分享回忆 。 不难看出玩家们对现有策略游戏是有不满足的
参与拍摄的PDD也在社交媒体分享了自己的感受 , 引发了热烈的讨论
开头引用的那段话来自TeD , 我对那段话尤为印象深刻 。 这位日后在WCG以亡灵族夺得冠军的“高手” , 在少年时也曾执念于“被人当作高手”——这倒是与我们这些低水平竞技玩家颇为相似 。 我还记得那会儿 , 电视上还能常看见比赛 , 自己也热血沸腾 , 与朋友聊着些“APM”(Actions Per Minute , 每分钟操作次数 , 就是俗称为“手速”的东西) , 吹着自己“能上300!” 。
和朋友一同去网吧 , 用局域网联机打游戏 , 然后喝着汽水胡吹着什么回家……这或许是许多人的共同回忆 。 这些回忆既是关于游戏的 , 也是关于朋友和青春的 。
黄金时代里的策略游戏
职业选手能有多快?《魔兽争霸3》职业比赛中绝大多数职业选手的手速都在200以上 , 《星际争霸》还要更高一点儿 。 可手速也不是越快越好 , 一些职业选手的手速甚至能维持在400上下 , 可他们取得的成绩未必很好 。 顶尖选手Sky与Moon在重要比赛中的手速基本都在300以下 , 这不妨碍他们拿了那么多次的冠军 。
“快和不快”大多在职业玩家那里讨论才有意义 。 对一般玩家来说 , 哪怕对职业来说很“慢”的手速也是难以企及的 。 我曾经试过手速能有多快 , 发现APM上200倒是不成问题 , 只是已经完全不知道自己在干什么了 。 绝大多数“手速极快”却技术不高的普通玩家 , 都是依靠诸如编队选择、重复点击移动之类的操作刷起来的手速 。
对于玩家来说 , 对操作有极高要求的即时战略游戏意味着沉重的负担 。 首先他得明白自己要做什么 , 即时战略讲究多线操作 , 基地发展、侦察、FM、骚扰袭击都得同时兼顾 , 刚接触游戏的玩家往往是顾得上这头顾不上那头 , 新人与高手的差距完全足以轻松“1v3” 。
总而言之 , 这是个很难的类型 , 它对新人没那么友好 。 对于痴迷于其中的人来说 , 这是一个勇攀高峰的过程 , 或胜或败 , 山就在那里;可对于没有第一时间适应它的人而言 , 往往就只能高山仰止、浅尝辄止 。
可能是因为对操作高门槛 , 也可能是因为时代在发展 , 局域网已经不再能满足玩家的娱乐需求 , 即时战略逐渐进入了退环境的阶段 , 可它并不是“策略游戏”的全部 。
文章图片
《魔兽争霸3》后来推出了重制版 , 也很热门 , 但和当年的“热门”完全是两码事了
策略游戏其实是一个相当宽泛的分类 , 从注重操作的即时战略 , 到走格子的战棋 , 再到复杂吃时间的4X……很多游戏都能归于其中 。 它们仍然有共性——都是“发展”与“战斗” 。
策略游戏都讲究让玩家从一个白手起家的状态开始 , 例如即时战略的“一本”老家和工人、“文明”系列一开始只有“一城一棒”、战棋游戏刚开始都没几个人 , 随着游戏的进展 , 玩家需要通过一定的运作获得成长 , 随后通过战斗等手段取得胜利 。 这是众多不同分类的共性 。
或许即时战略走上了下坡路 , 但策略游戏这个品类却有了更多样化的发展 。
“文明”“全面战争”系列刚刚才发售了新作 , 销量都很不错 。 “全战”是个非常有意思的例子 , 它的操作里还有即时战略的影子 , 但速度却慢了下来 。
文章图片
“战锤”的成功提示了另一种可能性:或许让策略游戏不那么“快”也是个好主意
策略游戏也不止存在于PC或主机 。 自2010年以来 , 手机端逐渐出现了以多人游玩为核心内容的SLG手游 。 经过多年的发展 , 目前的SLG手游形成了两大主要流派 , 它们之间的共性就是上面提到过的“发展”与“战斗” 。
但它们又与单机策略游戏有至关重要的差别 , 那就是对社交的重视 。 为了让更多人一起玩 , 它们选择了让游戏的节奏再慢一点 , 发展需要的不再是几十分钟 , 而是几周、几个月;战斗更慢了 , 有的成了回合制 , 有的甚至无需操作 , 被简化为了漫长等待后自动战斗 , 玩家只需要读读战报——这算是当前SLG手游的主流 。
而在这种情况下 , 《重返帝国》重新提起了“黄金时代” , 在这个背后 , 可能是游戏团队对SLG这个品类提出了另一种解法——希望让SLG手游“快”起来 , 至少 , 重新拥有战斗的自由 , 也就是他们所说的“活” 。
“活策略”:SLG手游中更多的自由
《重返帝国》的Slogan是“让策略活起来” 。
文章图片
《重返帝国》主KV
这句话对于不玩策略游戏的玩家而言 , 或许有些不太好理解 。 触乐此前受邀体验过这款游戏 , 因此对这一说法有了更直观的体验 。 概括说来 , 比起当下主流的SLG手游 , 《重返帝国》更接近经典策略游戏 , 并将更能体现“自由”的元素重新带回到了这个类型当中 。
相比大多数SLG手游 , 《重返帝国》呈现了一个实时的世界 , 玩家在一张大地图上游玩 , 而不是被切分到无数Loading界面中 , 大地图上也不再是走格子 , 而是即时战略游戏一般的自由行军 。
自由行军意味着玩家对将领的操控不再是SLG手游里常见的“命令—返回”模式 , 而是可以随时对已经出征的将领下达新的命令 , 这或许可以完成许多战术上的欺诈
在过往的SLG产品中 , “走格子”带来了铺路的游玩体验 , 依据坐标瞬移则是另一种体验 , 但《重返帝国》的感觉与它们都不同 。 有些时候 , 你会觉得自己是在玩一个低速版的即时战略手游 , 仍然有策略的部分 , 却没有了高速操作的压力——也就是说 , 让“思考”比“手快”更重要 。
更自由的游玩方式也让SLG手游中的经典要素变得不同起来 。 例如 , 攻城器械也开始有了“手感” , 它不再是玩家配置单上的一个图片 , 只影响伤害数值 , 而成为了玩家可以实际操纵的战争器械 。
SLG手游少不了攻城 , 操纵战争器械的玩家需要与普通玩家不一样的战斗策略
所有SLG手游都非常注重英雄(或者说将领) , 他们往往配备了多种技能 。 在其他产品中 , 这些英雄更多是通过数值或战报让玩家感受到他们的存在 , 但在《重返帝国》中 , 率军的主将有了更明确的作用 。
稍有不同的是 , 经典即时战略游戏中玩家操作的是单个英雄 , 而《重返帝国》让玩家操作的是一支由最多3名英雄率领的军队 。 玩家可以像游玩一款即时战略或MOBA游戏那样主动施放主将技能 , 这样的机制带来了一系列攻防时机的抉择 。
技能的使用时机将直接影响胜负
总而言之 , 相比多数SLG手游 , 《重返帝国》的策略体验更加灵活 。 很大程度上 , 《重返帝国》对SLG手游的改变 , 就像是“全战”系列对即时战略端游的战斗系统的改变一样 , 改变了节奏 , 比经典即时战略慢 , 又比过往SLG手游快 。 在新的节奏中 , 游戏体验变得新奇有趣起来 。
“活战场”:呈现出战争的更多细节
让我们再更多地说一说战场 。
许多SLG手游会让我产生一种割裂感 , 因为游戏进程不断被频繁加载图片所打断 , 这甚至是从SLG页游继承的老毛病了 。 很多游戏分为内城、外城、大地图又分为州、郡、县 , 每一层次都需要重新加载一次 , 有的还需要单独加载战斗画面——如果游戏提供了播放战斗动画功能的话 。
《重返帝国》提供的则是一张更简洁、整个服务器共享的大地图 。 除去玩家的城池建设外 , 所有操作都在这张大地图完成 。 这种“一张地图”的设计当然不是《重返帝国》独创 , 所有经典的即时战略游戏都是如此 。 从战斗体验来看 , 这样的设计的确更合理、更符合直觉 。
文章图片
大地图集合了发展、外交、战争等一切功能
一张大地图提供的不仅是视觉的舒适和操作体验的便利 , 它同样影响了游戏的战略系统 。 正如我们之前提到的 , 对比其他SLG手游 , 《重返帝国》的战斗是完整的 , 战斗过程的所有细节都被展示了出来 。
在过去 , SLG手游的战斗细节往往由战报系统提供 。 尽管这一系统令玩家印象深刻 , 但它本来是妥协的产物:因为无法展示细节 , 所以才需要文字描述来填补空白 。 而《重返帝国》则将战斗直接放在了玩家眼前 。
更重要的是 , “细节”不止是用来展示的 , 它意味着更多变化 。 战斗既然不再是一秒钟里自动发生的一锤子买卖 , 那么战斗到一半中途撤军止损、合围剿灭对手等多种复杂操作也能够实现 。
同时 , 地形的细节提供了新的玩法 。 例如 , 玩家可以像MOBA游戏里那样“蹲草”了 , 通过树林埋伏系统 , 玩家可以实时地突袭另一名玩家 。
只有实时操作才可能提供这样的埋伏系统
攻城战也变得更有层次 。 在《重返帝国》中 , “名城”不同于玩家自己的小城市 , 它是从地图上俯瞰都能看见大片区域的大城市 , 这可不止是壮观的风景 , 而是真实的战场地形 。 在游戏中 , 玩家的联盟可以亲手建立起这样的城市 , 并和其他联盟围绕彼此的名城进行攻守博弈 。
文章图片
城市拥有四面城门 , 进攻的策略也就至关重要——战争已经不再是两边军力数字的对撞
同时 , 这块大地图也能让玩家领略到开发组的技术实力:《重返帝国》的画质很棒 。 要让所有玩家共享的整片大地图都能呈现出壮丽的河山 , 这无疑极为困难 , 可《重返帝国》在移动端做到了这一点 。
文章图片
我们甚至可以说 , 它把SLG手游这个类型的画面水准提升到了一个新的高度
总而言之 , 《重返帝国》带来了一个“活”的战场 , 一个随时变化的战场 。 如果说策略游戏的核心是“策略” , 还有什么地方比战场更适合安放策略的?这就这样一片战场的重要性所在 。
“重返黄金时代”
“抛开我游戏策划的身份 , 我本身也是一个策略游戏爱好者 。 我希望能够找回哪怕一点点 , 过去大家在网吧的时候一起玩策略游戏的感觉 。 真的是哪怕一点点 , 我也觉得算是成功了 。 ”在《重返策略黄金时代》后半段 , 《重返帝国》的策划这样说 。
有时候我会想 , 我们需要的真的是“重返”吗?难道新的不是比过去的更好吗?事实也的确如此 , 对《重返帝国》来说 , 有些东西看似是“重返” , 实际上是进步 。 例如 , 在单机游戏或少数几人联机的游戏中 , 实时战斗本不是难事 , 但在SLG手游的品类中 , 数以万计的玩家一同参与 , 这就变得不容易起来 。
这也意味着 , 这样的“重返”实际上是比起之前难上千万倍的“从头再来” 。 而一旦实现 , 带来的又是既熟悉又新奇的体验:即时操作 , 但不再是几个玩家的竞技 , 而是成千上万的沙场博弈 。
或许 , 真正需要“重返”的是一种感受 。 玩家们寻求的并不是和许多年前一样的东西 , 但他们希望能够重新感受到年轻或年少时某一刻的快乐 。 从这个意义上来说 , 《重返帝国》策划的坦率也是很有勇气的:回忆很棒 , 但这常常意味着它难以复现 。 “能够让你感受到过去”是一个很重的承诺 , 想做到十分不易 。
【黄金时代|当2022年的《重返帝国》提起策略黄金时代】那么 , 它能否带来策略黄金时代的感受呢?《重返帝国》将于明天(3月29日)上线 , 也许我们可以共同期待一下 。
v.qq.com/iframe/player.html?vid=x3329901kmx&tiny=0&auto=0
《重返策略黄金时代》
- 成年人的44条社交潜规则(2022年必备版)
- 我们曾经相爱过,幸福过,当然也有难受过
- 有一种执着,叫当爱已成往事,你依然是我记忆里最美的风景
- 交广夜听|当一个人不联系你,也不拉黑你,原因只有一个……
- Twitch|“正式版还没出,《逃离塔科夫》已经在迈向死亡了”
- 苦瓜|沫子当起了红娘!主动撮合张嘉文和表妹,直夸张嘉文是标准暖男
- 愿你看淡过去,珍惜当下,不为往事扰,余生只愿笑
- 当一个男人爱你的时候,会从心底里对你好,却又不放你走
- 当女人把你当成灵魂伴侣时,会有哪些表现?
- 当一个人穷困时,做好这4件事,你就能转危为安