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简介
这个春季学期 , 我计划设计一个「叙事框架」(narrative framework) , 用于人数 ≥1 的团体 。 有趣 (fun) 并不在计划里 , 但我希望它有用、实际 。 生成的故事应该能用于后续的 RPG 游戏设计:如果可以确定合适的游戏机制 。 一到两个具体场景会用于 playtest.
规则
有两个角色:
- 调解者 (Mediator)
- 调查者 (Investigators)
在游戏开始 , 我们需要一些文本 。 建议使用同一个版本的故事 , 但细节上做出变化 。 把这些文本分发给不同的调查者 。
为了让游戏能够迭代 , 还有一些特殊规则:
- 问题必须能用「是」或「否」来回答 ,
- 问题必须直接与已知事实相关 。
还有一些强制要求的规则:
- 每个调查者每轮有 10 个问题 ,
- 10 个问题必须全部用完 ,
- 建议的轮数是 3 轮 。
场景 2
一个根据孔飞力的《叫魂:1768 年的中国妖术大恐慌》的蓝本 。 谣言在中国的南方兴起 , 据说有人在实施一种萨满巫术 , 能剪掉辫子而偷走人的灵魂 。 越来越多的谣言传到了皇帝的耳朵里:游荡的术士在小孩子、劳动者、鱼贩、地主和运粮人的妻子身上作案 , 并且很快传播为了全国的大恐慌 。 到底发生了什么?你作为军机处的调查者 , 负责查明底下的事实 。
我选取这两个故事因为:1)它们的故事本身就很完整、很有趣 , 孔飞力也是一个很擅长讲故事的人 , 2)事件本身就是调查 , 所以我不需要自己动手修改太多内容 , 3)历史没有版权问题 。 但原则上 , 这个叙事框架可以用于任何小说和故事 。 场景 2 作为可选的例子 , 因为它需要额外的知识来理解背景故事 。 在实际中可能会更难主持 。
第二部分
上一次 , 我用了几分钟时间简单介绍了我的叙事框架 。 再重复我讲过的内容没有太大意义 , 所以我打算围绕这个话题稍微展开一下 , 讲讲为什么我选择了这个方向、讲讲稍微更大的视野 。
I
首先 , 小说家是怎么讲故事的?我们知道这是他们的专长 , 所以从他们身上学习写作是合理的 。 什么原因让人深受吸引?在下面的视频采访里 , 我最喜欢的作家之一 , 迈克·翁达杰谈到了小说中的「感觉」 , 他认为是和音乐相同的节奏 。 个人而言 , 我认同有两层意义的韵律:一层存在于文本里 , 一层是在故事里 。 语言的停顿、进行 , 以及故事的情节发展 , 让观众产生兴趣 。
- https://youtu.be/oLeD97p9gcQ
- https://youtu.be/3gBVILOsetU
我们知道计算机语言需要进行编译、解释 。 没有编译器和解释器 , 文本只是文本 。 同样的道理适用于自然语言 , 我们的意识随时都在阐释上下文 (context) 。 这有助于理解为什么一些人不玩游戏 , 或者只玩特定类型的游戏 , 或者一些人有困难阅读文学 。 他们可能缺乏对应的词汇 。 他们可能没有相应的生活经历 。 要解读文本中的内容 , 你需要让它在你的脑海中成形 (make it alive) 。 你需要理解规则 。 这对读者、玩家都是一样的 。
- 观点 1:好的游戏设计可以免于大部分的物理媒介 - 因为解释文本的最终是人的意识 。 (以及 , 在这个意义上 , 思考一下「开放世界」设计 。 )
- 观点 2:没有人的参与 , 文本和游戏没有生命 。
“But I think I wanted to take everything from poetry to prose. I tried to bring the same intimacy and precision from poetry to my prose.” Poet, Novelist Delivers Speech.II 第二部分是关于我去年在纽约参观过的一个艺术项目 。 它给项目协作者指定了一些不同的角色 。 他们的对话是无脚本的 , 但由艺术家本人协调 , 以此培养一种联系 (connection) , 或者用她的语言来说 , 同心 (the togetherness) 。
五个角色分别是:手工艺人 Partisan , 间谍 Spy , 政客 Politician , 家政工作者 House Worker , 杀人狂 Killjoy
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我们会发现在这些虚构的角色间 , 明显存在一种阻力 。 但在一整年的项目后 , 每个人都在真实生活中发展出了友谊 。 这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突 。 但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的 。 并且作为艺术项目 , 它不能告诉我怎样来协调 , 我需要更实际的东西 , 我需要具体的工具、方法论 。
III
我还想讨论两对术语 , 它们看上去是相互矛盾的 。 第一对是「幻想 (Fantasy)」和「现实 (Realism)」 , 第二对是「游戏学 (Ludology)」和「叙事学 (Narraology)」 。 大多数游戏都是基于幻想的 , 我们能在幻想的成分上制作现实主义的游戏吗?这样的对立真的存在吗?Jesper Juul , 一个丹麦的游戏研究学者 , 关于这点有一些评论( https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/) 。
这些术语很抽象 , 但我对这个问题的答案是:我们 可以 在这些概念之间达到平衡 。 一个不是很合适的例子:蝙蝠侠 。 诺兰的《黑暗骑士》之所以成功 , 是因为它绝对有一定的现实深度 。 以我理解 , 诺兰的思考是关于社会问题的 , 并且充分结合了故事里的个人冲突 。 至少他的三部曲是这样 。
关于这个角色有电子游戏 , 也有电影 , 大部分的超级英雄故事和游戏都很无聊 , 因为它们简单、容易预测 。 我并不鄙视简洁 - 人们喜欢简单、可预测的东西 。 (以下是个笑话) 举例而言 , 计算机程序 。 如果它们不按我们预测的方式运行 , 会让人发疯;如果它们有一半的时间按我们预测的方式运行 , 会让人疯得更厉害 。 但是 , 在我看来 , 意外性 (accidencity) 是叙事的乐趣的源泉 。
意外性的概念 , 可以引向很广阔的游戏机制设计讨论 。 「有趣 (fun)」 , 这个词本身 , 就几乎是「机制」的另一种说法 。 但我要停在这 , 因为对这个项目而言 , 我的重点是在创造故事上 。 但仍然值得思考 。
IV
测试的两个蓝本 。 第一个是针对纳粹德国的「胜利方案」的泄密事件 。 我没有多的评论 , 因为我已经介绍过相关内容了 。 另一个是清朝的历史故事 , 军机处 , 也就是帝国版本的 FBI , 负责调查这个事件 , 因为谣言最终传到了皇帝的耳中并引发了忧虑 。
为了控制项目大小 , 我会把「有趣」这个概念从中拿掉 。 这样能帮我砍掉很多分支 。 但同样 , 它暗示这个概念是重要的 。 像刚刚说到的 , 我认为「有趣」几乎是「机制」的另一种说法 。 有趣的游戏可以仅仅只有机制:就像侦探小说一样 , 它们的故事很浅薄但还是有人喜欢 。 在我进行下一步之前 , 我想让项目保持接近愚蠢地简单 。
为了证明这个叙事框架的可拓展性 , 我举一个简单的例子:在第一个故事里 , 假设我们有四个「玩家」(想不到更合适的词) , 他们是调查者 。 所以我们可以让他们分别是 , 来自德国、苏联的间谍 , 一个 FBI 的卧底 , 还有一个是媒体的线人 , 最终导致计划泄密 。 我们可以根据不同的角色 , 制定每一轮交给他们的不同的材料 , 而且他们都有各自的目的 。 这样就能在特定故事里 , 制造动态关系 。 但和刚才说的一样 , 在做这些以前 , 我想让游戏框架是角色、规则无关的 (role and rule agnostic) , 我会用能想到的最无聊的方式开始这个项目 。
注:题图来自 DiceBreaker
【事实|通用 RPG 叙事规则设计】https://www.dicebreaker.com/categories/roleplaying-game/best-games/10-best-rules-light-and-storytelling-rpgs-for-beginners
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